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第11章 打造新平台(2)

追根溯源,网络游戏已经有几十年的历史。它的雏形是电子游戏,如电子游戏厅中常见的《三国志》、《街头霸王》,家用小霸王游戏机中的《魂斗罗》、《超级玛丽》等等。这些游戏都曾经红极一时,让开发商赚得盆满钵满。

网络时代来临后,电子游戏逐渐退出历史舞台,让位给网络游戏。这是一种必然趋势,谁能在此趋势中引领潮流,就将驰骋在互联网新经济的蓝海。

互联网时代,第一个引领网游潮流的是鲍岳桥和他的联众。它在最初的几年时间里,牢牢占据了互联网市场的中央舞台。

鲍岳桥,1967年出生于浙江余姚,1989年毕业于杭州大学计算数学专业,毕业后被分配到杭州橡胶总厂电脑室工作,1993年5月进入希望电脑公司。鲍岳桥在希望电脑公司工作五年时间,最后与简晶等人成立了北京联众电脑技术有限公司。

公司成立初期,联众的业务并不多,但是创始人心中有梦想,他们相信只要坚持下来,公司一定能发展壮大。联众的几个创业者中,鲍岳桥喜欢玩围棋,简晶喜欢玩MUD。有一次,他们一起下围棋的时候,简晶忽然说:“我们可以做棋牌游戏。”简晶随即和鲍岳桥进行分析,发现棋牌游戏至少有两点优势:一是游戏网站最吸引用户,能够将用户锁定;二是围棋、桥牌类游戏长盛不衰,有长期发展的前景。

鲍岳桥将此想法和联众其他创始人沟通,得到大家的一致赞同。于是,联众选定了未来发展的方向。首先,他们将主要精力用来研发游戏;其次,接小项目养活公司。定下目标以后,他们马上分头行动。

1998年6月,联众网站上线。到年底,联众游戏同时在线人数超过了1000人。此时的中国互联网市场,微软围棋站点有五六千人同时上线,韩国IGS有600多人同时在线,台湾Acer有1000多人同时在线,这几家公司是联众最主要的竞争对手。

1999年,联众迎来“奇迹般的一年”,它占据了当时国内游戏市场85%的份额,让所有对手只能望着它的背影哀叹。2000年,互联网经济寒冬降临,一片惨淡中,联众“收支平衡”的统计数据分外醒目。到2001年,联众已经拥有注册用户6000万人,最高同时在线人数更是达到了30万人,这一年联众盈利3000万元。只要横向比较一下,就能看出联众的出众。现在网友耳熟能详的搜狐、网易和新浪在2000年还在苦苦挣扎,不知路在何方,而联众已经一骑绝尘,率先走出了经济寒冬。

联众的一枝独秀冲淡了创业者们的危机意识,互联网瞬息万变的特征在联众身上体现得淋漓尽致。联众主打的棋牌类小游戏,很快便显示出了它的局限性,鲍岳桥在联众发展到顶峰的时候,错过了转型的最佳时机,2004年联众的经营业绩开始下滑,2005年在互联网公司普遍创收的时候,联众出现小额亏损。穷则思变,2006年联众终于推出“变脸”和“瘦身”两大举措,虽说亡羊补牢为时不晚,但作用并突出。自此,联众再未能引领时代潮流。

对于联众的起起落落,鲍岳桥体会最深,他总结说:“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以至于没能在后来十分赚钱的大型图形游戏方面有所作为。”

虽然联众已经不再引领互联网潮流,但它作为中国网络游戏的先驱者,已经被记录在中国互联网历史中。

棋牌类小游戏没落后,大型网络游戏开始进入人们的视野。作为一种世界性潮流,韩国的相关公司最具实力。在中国,最早感知这种趋势并最终取得成功的是网易。

网易总裁丁磊做网络游戏是在激烈的竞争中的被动选择。网易以做邮箱和门户网站起家,但是丁磊很快发现:“我们做网页没有多少技术含量,中国互联网公司相互之间的模仿非常严重。每次只要我们做出点有创意的东西,竞争对手很快便能模仿,而且模仿的速度之快远远超出了我们的创新速度。于是我就想做一个技术含量高的东西,别人模仿不了的东西。”

在另一个场合,丁磊透露了另一个做网游的原因,他说:“其实网络游戏这个东西,我在1996年便注意到了,那时候主要是文字MUD。2000年,索尼和EA开发出了图形的网络游戏,我找到索尼和EA,商谈在中国代理他们的产品。但是索尼和EA很高傲地表示:不和中国公司合作,中国市场上都是盗版,不会将产品卖到中国去。对此我非常生气。谈判之后,我就对一个同事说:第一,美国人和日本人能做的东西,我们一定能够做出来;第二,我们手里有钱,虽然没有做过网络游戏,但可以买个做网络游戏的公司,自己研发。”

丁磊说到做到。不久之后,网易便收购了一家还在创业的小公司。丁磊说:“谈判以后,我就开始寻找合适的游戏公司,后来在广州找到了一家还在创业的小游戏公司,它跟我们前几年创业的时候一样,七八个人拨号上网做游戏。我们做了非常坦诚的交流,互相认可之后,我就把他们公司买下来,只花了30万美金。我当时对网络游戏非常有信心,因为网络游戏能防止盗版。网络游戏做出来以后,必须连在服务器上才能玩。除此之外,我最看重的是,网络游戏的技术含量相对较高,我相信我的竞争对手无法模仿,即使想模仿的话周期相对也较长。买下来这个公司之后,我把公司最优秀的技术团队调过去参与开发游戏。”

但是网易的网络游戏之路走的很艰辛,2001年11月,网易推出了自己的第一款网络游戏——《大话西游》,很快便失败了。失败的原因是网易的一个工程师为了创新,在游戏客户端镶了一个IE5.0浏览器,结果这个浏览器频频出现故障,导致游戏客户端电脑要不断重启。

对网络游戏有信心的丁磊并不打算就此放弃,他说:“我从来没想过要放弃,既然失败了,我们就从头做起。我对技术人员说,能不能重写一个,我们的目标是稳定。技术人员说没问题,半年之内就应该做出来。2002年6月,我们的第二款网络游戏《大话西游2》上线,从客户端到服务器都非常稳定。但最初用户很少,只有3000人。我对同事说,我对我们的产品有信心,我们集中精力做营销,一定能打破僵局。但是我当时也不知道怎么做营销,于是买回各种营销书看。我想光看书也没有用,还得向营销专业人士请教,于是翻开通讯录找。我当时想,谁的营销做得好,我就向谁请教。后来就找到了步步高的总裁段永平,我给他打电话,问他我是否能当面向他请教,他说:‘那你过来吧’。我就是这样一边看书一边向别人学习营销知识的。《大话西游2》产品还是好的,在加上我们加大了营销力度,效果很快便显现出来,上线人数也从最初的3000人增加到55万人。”

很快,网游便显现出了威力。2003年,借助《大话西游2》收获的巨资,丁磊登上了中国互联网的顶峰。2002年10月30日下午,“2003年福布斯中国富豪榜”出炉,丁磊名列榜首,他的身价是76亿元。同时上榜的还有荣智健、许荣茂、鲁冠球、刘永好等人。

网易在创业的过程中,经历了风风雨雨。2001年9月4日,网易因为误报2000年收入被纳斯达克股市宣布暂停交易。随后,网易内部四分五裂,丁磊和网易将何去何从?就在局外人并不看好网易的前景的时候,丁磊凭借网络游戏打了一个漂亮的翻身仗,很快便从阴霾中走出,成为2003年的中国首富。

丁磊屡次回顾这段经历,他说:“2001年,网易刚开始做网络游戏的时候,所有人都说我疯了。那时的报纸我现在还留着,上面所有的评价都是负面的,就连老员工的心都动摇了。但是我对网络游戏有信心。结果是什么?我想所有人都看到了。”

网络游戏符合时代精神,它的兴起是必然的。在中国网络游戏的发展历程中,联众和网易分别成为领军人物。腾讯此时还专注于即时通讯和门户网站,但在不久的将来它将进入这个项目。

入驻“网游”市场

2002年开始,盛大和网易在网游市场上赚取了大额利润,对此马化腾也一定看在眼中。但是腾讯却始终没有投资网游的举措。之所以如此,和马化腾的性格有关,他在经营策略上以稳为主,不愿冒进。和马化腾同为潮汕人的黄光裕有句话是:只要有三分把握就敢干。马化腾则是:只要有三分失利的可能性,就绝不干。马化腾往往要等到形势明朗的时候,才进行投资。正是这种以稳为主的经营策略,让人感觉腾讯总是后知后觉。只要腾讯进入哪个行业,常常能迅速成为个中翘楚。腾讯做网络游戏的经历也符合这个规律。

网络游戏已经发展成世界性产业,它每年的销售额超过了著名的赚钱机器好莱坞。2002年,世界网络游戏的产值突破60亿美元。2003年,微软预测到2005年世界互动娱乐产值将超过800亿美元。在网络游戏发达的韩国,网络游戏与电影、电视并驾齐驱,成为最重要的娱乐产业之一。

2002年春天,腾讯的领导层陷入了对进入网络游戏市场的争论之中。问题集中在两点:第一点,是否要进入网络游戏市场?第二点,如果进入网络游戏市场,以何种方式进入,是开发大型游戏还是代理产品?随着讨论的深入,又出现了其他的问题:如果开发产品失败了的话,公司应该怎样应对?如果选择代理的话,应该代理哪一类别的游戏?

在2002年的春天,腾讯的领导层被上述这些问题弄得焦头烂额。

正在大家争得不可开交的时候,一场规模宏大的网络游戏展览将在美国举办,马化腾决定先放下争论,去美国参观此次展览。

去美国之前,马化腾和曾李青在办理签证的时候出了一个小插曲,后来被人津津乐道。

办理签证那天,马化腾和曾李青一起来到广州。两人在大厅中等了一会儿,里面的人叫马化腾先进去,曾李青在大厅里继续等待。不一会儿,马化腾满面怒容地走出来,一看就知道是被拒签了。曾李青心想:马化腾都被拒签了,看来我也没有进去的必要了。但是马化腾将要离开的曾李青劝住,让他进去试试。曾李青来到里间,只见对面坐着一个签证官,问他去美国的目的。曾李青并没有正面回答签证官的问题,而是大谈特谈腾讯是一家什么样的公司,用户数如何庞大,并且强调腾讯QQ的用户数量现在是中国第一,世界第三。签证官听说他是QQ的管理者,立马换了态度,还没等他讲完,就在签证上扣了印章。曾李青一看,非常高兴,拿起签证就走。没走出两步,被签证官叫了回来,曾李青心顿时一沉:难道好事多磨,签证又出了问题?没想到签证官提到的是另一个问题:刚才出去的那个人是你们公司的么?曾李青回答说是,并且强调他是腾讯的总裁。签证官一听乐了,于是马化腾也顺利拿到了签证。

腾讯这次到美国看游戏展览的名单中本来还有张志东,但是张志东找了很多理由推脱了。张志东作为腾讯的首席执行官,怎么会推脱到美国观摩技术的好机会呢?这和张志东对待网络游戏的态度有关。

2001年,腾讯曾经做了一次公司架构调整,将公司划分为市场线和研发线,分别由张志东和曾李青担纲领导者。但是这个划分在理论上能够实现,在现实中很难泾渭分明。于是,在一些新业务上,只要是属于市场一边或者研发一边的,另一边的态度自然不积极,网络游戏就是如此。

最终,在两个创始人意见不统一的情况下,马化腾打了个圆场:腾讯将不做研发,而是先代理网络游戏。

虽然已经将进入网络游戏的方式定了下来,但是腾讯并没有网络游戏方面的人才。于是,下一步的工作就是寻找合适的人才。

在腾讯的管理层中,对进入网络游戏市场最积极的是马化腾和曾李青。两人商量一番之后,都将目标锁定在王远身上。

王远,1992年上海交通大学工程专业毕业,后被分配到深圳电信工作。他说自己最初想学的专业是计算机,但因为眼睛不好,转到了通信工程专业。

当时,深圳电信和钱远光合资办了一个做ISP的公司,最初想将曾李青派过去主持业务,曾李青提出的条件是要和王远一起去。后来,王远去了万用网,曾李青和马化腾等人选择了自主创业。

王远在万用网担任总工程师期间,为万用网延揽了很多骨干,这些人后来都成为风云一时的人物。在万用网工作几年之后,他在黄丹的邀请下来到盛润网络公司。

此后,王远在中国移动下级卓望公司担任销售总监和商务拓展总监,亲眼目睹了中国无线产业奇迹般的崛起。腾讯是这次崛起最大的受益者之一,因为腾讯曾经占据了移动体系无线业务75%的份额。此后,腾讯的相对比例虽然不断下降,但绝对比例依然在稳步增长。在卓越工作的经历,使王远了解到腾讯无线业务的发展潜力,对这家还在成长中的公司充满向往。

2002年9月,马化腾、曾李青、张志东在深圳著名的电子贸易市场集散地华强北请王远喝茶。表面上是喝茶,实际上是进行最后一轮面试。当马化腾请王远谈谈对腾讯做网游的看法时,王远回答说:“腾讯可以做网络游戏,但是这个项目应该不是腾讯最优先级的业务。”随后,他阐述了自己的看法,认为腾讯继续做无线业务还将大有可为。

会谈之后,马化腾邀请王远到腾讯工作,王远欣然接受。王远最初到腾讯的职位是曾李青的首席运营官助理。不久,擅长分析的王远更多地参与到腾讯是否应该进军网络游戏的讨论中来。

2002年,虽然因为内部纷争没有投资网游,但马化腾一直关注着网游市场。当王远来到腾讯,并且制订了一整套网游计划方案以后,马化腾感觉时机已经成熟。王远随即被调任为腾讯游戏事业部的总经理兼任上海分公司总经理。

2003年4月,外界纷纷传言腾讯将进军网络游戏;5月23日,腾讯开始内测。

腾讯进入网游市场的战略同盛大一样,都是代言韩国网络游戏。腾讯最初看中的游戏是《A3》。但是双方在价格方面出入较大,最终作罢。

此后,腾讯联系韩国imazic公司,提出代理该公司的sephiroth,中文名称是《凯旋》。

《凯旋》为全3D分组角色扮演游戏,开发公司的主要技术力量是韩国科学院的教授、博士等,这款游戏采用的是Unreal引擎,可以让玩家在虚幻的游戏中体验真实的三维世界。

《凯旋》于2005年5月在韩国结束公测,5月27日正式商业化。Imazic社长说:“目前120万会员中,一周在线超过7小时的就有30万人,所以转入商业化的前景非常可观。”

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