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第22章 史玉柱式营销(4)

有人说征途是传统网络游戏的颠覆者,也有人说征途是网游行业新规则的制定者。每种网络游戏都有自己的游戏规则,而《征途》的游戏规则就是金钱万能。《征途》是一座用金钱搭建的虚幻舞台,有钱人在舞台上自由旋转。

在中国的网络游戏行业内,史玉柱带领他的《征途》创造了这样一个奇迹:在内测期间即宣告盈利,2007年第一季度收入已经超越了经营3D网游《魔兽世界》的第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额冲进国内网游前3位,仅次于传统网游业巨头盛大和网易。

很多著名的营销案例都说明了一个真理:只有认识市场,才能掌握市场。征途的定位是那些有钱的玩家,“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏。”史玉柱通过对网游玩家群体的深入分析,深谙谁才是网游玩家中的消费者,并深刻理解这群玩家的心理。《征途》的定位就是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。至于为数众多的其他玩家都属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话来说就是“养100个人陪1个人玩”。

史玉柱说自己是个老玩家,在他的游戏生涯中,曾经有过每个月在游戏中花费成千上万元而面不改色的经历,即使是这样的花销,他仍然感觉那些游戏的设计还不足以完全释放他的消费冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。

当下中国各种网络游戏层出不穷、鱼龙混杂。可是深究网络游戏的玩家,只有两种人:一种是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨,为了充分体验顶级装备给自己带来的杀戮快感,他们可以一掷万金而面不改色;另一种是金钱并不充裕的玩家,但每天有很多的空闲时间不知如何挥霍,有的甚至还希望通过网络游戏去挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,自得其乐。

有人说《征途》是传统网络游戏的颠覆者,也有人说《征途》是网游行业新规则的制定者。无论如何评价也无法掩盖这样一个事实:《征途》在短时间内取得了巨大的成功。而其成功的最关键因素就是史玉柱认识到了收费网游模式的弊端,明确了网络游戏市场的核心用户群,并且深刻分析了该用户群参与游戏的心理,从而设计出针对性的游戏及营销模式。

传统的收费网络游戏中,玩家刚进入游戏都处于公平的竞争地位,游戏规则是谁在游戏中投入的时间多,消耗的精力大,只要再加上一点运气的成分,谁就能在游戏中获取很高的地位,拥有让人艳羡的装备。对于绝大多数玩家而言,虚拟与现实,时间与金钱是永远无法调和的矛盾。现实生活中有钱的玩家往往缺少足够的游戏时间,而有大把大把空余时间的玩家却缺少足够的金钱支持。因此收费的网络游戏聚集了大量有空闲时间却没钱的用户,他们认识到游戏运营商犯的一个小错误:游戏运营商只是收取了游戏时间费用,而对具有高附加值的道具交易市场熟视无睹。那些对网络游戏市场具有敏锐观察力的人钻了这个空子,游戏道具交易平台与免费网络游戏应运而起。

而史玉柱做的免费网络游戏的核心就是游戏道具交易,而游戏道具的核心消费群体是那些“有钱没时间”的玩家,他们希望通过自己在金钱上的优势获取更强的游戏体验。《征途》正是成功地满足了这些核心用户群的需求,最大程度地释放出这些有钱人的消费能力,让他们能够在用金钱搭建的虚幻舞台上随心所欲地旋转,得到自我的满足,而征途公司也达到了盈利的目的。将高消费能力玩家和普通玩家区分开来,刺激有钱人的消费欲望是《征途》在短时间内迅速窜红的最关键因素。

有人评价说《征途》就是个让玩家“烧钱”的“黑洞”,在游戏里只要你有钱你就坐拥天下,呼风唤雨!没钱你就只配当配角,跑龙套。《征途》拥有被称为网络游戏有史以来最烧钱的装备打造系统,而玩家们“装备为王”的理念又刺激那些有钱人疯狂购买高级装备,

这就是《征途》的主要财源。一套完整的装备包括12个部件,有衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子等,每件装备由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统,且不论升级成功需要多少材料,单说如果打造失败原先的装备就消失了,而玩家又得重头再来,越高级的装备升级时失败的几率就越大。如此计算下来,一套顶级装备做完,几万人民币轻轻松松送给《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。

每种网络游戏都有自己的游戏规则,而《征途》的游戏规则就是金钱万能。在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不是很重要。没有好装备,就算你已经到了160级,照样打不过100级拥有极品装备的玩家;装备好到一定程度,就能“一夫当关,万夫莫开”,“一个人能把一个国家给灭了”。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感一“会当临绝顶,一览众山小”。《征途》里的有钱人有不少是私企老板,平时很忙,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。

虽然《征途》的宗旨是让玩家在金钱搭建的舞台上自由绽放,赚“有钱人”的钱,但它作为网络游戏业界的后来者怎样才能从激烈的市场竞争中迅速积累起庞大的用户群,才是其真正实现盈利的关键。

史玉柱注意到“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会”。在游戏里,由于普通玩家等级和装备比起那些有钱的玩家有较大差距,有可能引发强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器,这显然不是史玉柱想要的结果。失去了伴舞的人,主角再有钱,舞台再金壁辉煌,总是缺点什么。

于是《征途》采取了一系列的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,吸引大量的用户参与游戏。征途公司拿出20%的收入来返还给玩家,按照玩家的等级发放工资。为了吸引更多的非游戏玩家进入,《征途》还为他们提供了不少赚钱的方法。智力答题、运镖、采集、种植、骑自行车、泡澡、跑迷宫、组织团队和帮会,都可以升级。《征途》还别出心裁地设计了一个“推荐制度”,即你带一个新玩家进入《征途》世界,新人每升一级,系统都会给你发放奖励。这样的“带小号”性质与传销相似,因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。玩家也可以通过打怪、采矿获得装备材料,但基本上只能得到垃圾材料,四等以上的好材料获取几率很低,因此常常逼得穷玩家也得花钱购买。说到底,史玉柱才是最后的赢家。

42.只有偏执狂才能生存

“这是偏执狂才能成功的时代只有偏执狂才能生存!”安迪·格鲁夫的话在世界商业领域几乎已是一个定律。大胆的背后是缜密的思维,赌性的习惯却夹着谨慎的步骤,这两种气质非常奇怪地杂糅在史玉柱身上,造就他偏执的性格,而这种性格正是外人不能看透史玉柱的地方。

安迪·格鲁夫:英特尔公司创始人、董事会主席,曾入选《时代》杂志“风云人物”。这样一个引领时代、震烁管理界的偏执型商业领袖对于自己的商业经历,写过这样一本书《只有偏执狂才能生存》。

“这是偏执狂才能成功的时代只有偏执狂才能生存!”安迪·格鲁夫的话在世界商业领域几乎已是一个定律。当星巴克股票在纳斯达克上市的时候,霍华德·舒尔茨偏执地向世界宣布“我是一个梦想者”,然后星巴克果然成为世界商业的一个奇迹;当保罗·可伦和比尔·盖茨在漫不经心地玩电脑时,其偏执的梦想在某一天不经意地弄出了微软这个全球最大的商业怪兽;而作为中国最早一批从事IT行业的创业者,史玉柱从他选择下海那一刻开始就展示了超乎常人的偏执,这种偏执在其进军网络游戏产业之后表现得尤其突出。

史玉柱偏执的案例有许多,最能说明他偏执性格的便是全中国13亿人民听了近10年的广告语“收礼只收脑白金”。史玉柱坦白地承认:“这个广告质量非常差,很难看,只能在县级台或者市级台播放,省一级的电视台根本不让播出。但是很奇怪,这个广告播出后没几天,脑白金的销售量就上去了。后来我们研究得出的结论是:观众是因为讨厌才印象深刻。脑白金真正地打开市场和这个广告密不可分。”

支撑史玉柱一直投放这个“恶俗广告”的理由并非是他品味低下。在学习数学出身的史玉柱眼里,广告的投放需要一个“沸点”,许多广告成为“煮不开的温水”,就是缺乏偏执,最终功亏一篑。他对此也有自己的独到见解:“不管观众喜不喜欢这个广告,你首先要做到的是要给人留下印象。广告要让人记住,能记住好的广告最好,但是当时我们没有这个能力,我们就让观众记住最坏的。很多消费者在看电视时很讨厌这个广告,但买的时候却不见得。消费者站在柜台前面对着那么多的保健品,他们的选择往往是下意识的,就是那些让他们印象深刻的。后来,我们觉得这个广告对不起全国人民,就希望在达到同样的商业效果的基础上,能让观众对我们的广告印象不那么差,于是我们开始拍更好的广告。当时同一个广告方案我们请了很多广告公司同时拍,一共有二十几个版本,我们挑了几个,虽然很美,印象也很深刻,但是商业效果却还是不如第一个。”另外,精于计算的史玉柱也明白,一旦达到广告投放的“沸点”之后,只需要不多的成本,“水”总会保持开的状态。

“天空没有留下翅膀的痕迹,但我已飞过。”泰戈尔的话或许是广告的最高境界。史玉柱很明白这一点,于是将对广告的偏执,从脑白金到黄金搭档最后延伸到了《征途》:一个身着白衣的少女,对着“征途网络”这四个字开怀大笑,这个广告丝毫没有美感可言,却给人留下了很深的印象。从表面上看,《征途》这个电视广告很有步脑白金后尘的痕迹,许多评论人士也作此判断。但从另外一个角度来看,这个广告巧妙地规避了现有的广告政策管制,本身就体现出史玉柱偏执的性格,他就是要让观众讨厌这个广告,从而下意识选择这个游戏。最主要的是,大家看到史玉柱舍得花钱在中央电视台上作广告的时候,可能不曾想到,这个广告的制作成本其实很低;不曾想到,这个广告的播出,对《征途》当时的渠道建设的重要性;不曾想到,《征途》在亚运会中播出这个广告,是想借机提醒,网络游戏本身也是一种健康的娱乐,并积极进行体育营销的尝试等等。

经历了巨人大厦的倒塌之后,史玉柱对公司内部决策的改变之一就是,不再下达具体的经营指标。这对于史玉柱来讲,是一个很大的调整。史玉柱是这样解释自己的改变的:“指标定得低,员工就没有挑战性,奋斗含义就缩水;指标定得高,完成不了,就成了口号和空话,更是管理大忌。”《理财周报》对此做了如下的评价:“定目标不如定完成目标需要准备的事项和实现的步骤,这诚然夹杂着遭遇失败之后,个人心理惶恐的因素,但更多体现的是史玉柱缜密论证的具体表现。但这种缜密的思维、小心论证的习惯,一直都在大众和传媒人的视野之外。”

这种不定目标,缜密论证,层层深入,坚持到底的偏执,一直陪伴着《征途》走过了3年多的发展历程。

《征途》在研发的最初阶段,由于没有经验,遇到许多困难,走了不少的弯路,第一笔投资很快消耗殆尽。面对整个研发团队士气的低落,面对未来前景的不可预见,史玉柱以一种没有退路的偏执和商人固有的自信,追加投资,并说服相关团队追加投资,这才有了后来逐步定型的网游《征途》。

相对于其他企业家来说,史玉柱的偏执还体现在,他把工作看成了一种娱乐。除了对公司事务的热爱之外,史玉柱没有任何爱好。自从进军网络游戏之后,史玉柱的生活基本上就局限在办公室和家里,与一个网游研发人员无异。史基本不用应酬,也不习惯应酬。每天泡在游戏中的时间是10小时以上,这对于任何一个行业的老板来讲,都是一个极其勤奋的指标。

史玉柱的偏执也不是无缘无故存在的,偏执的背后是成竹在胸。他充分地与《征途》玩家沟通和互动,给自己规定了任务:每天要接触多少个玩家,在他们被杀的时候上去安慰,在他们愤怒的时候上去了解缘由。在游戏里“国战”即将开始的时候,史玉柱总是身先士卒冲锋陷阵,形成了和玩家泡在一起的习惯,对玩家的理解让史玉柱有了偏执的“本钱”。

面对史玉柱的偏执,《征途》的研发团队都不敢掉以轻心,有个研发人员笑着说:“老板是最难侍候的一个玩家,这个偏执的玩家经常在半夜三四点发现游戏中的问题,然后电话督促我们起来修改。”也正是因为偏执,才有了《征途》产品质量的保证。

除了对产品的苛刻之外,史玉柱的偏执还体现在“给玩家发工资”的营销策略上。在这个策略出来之前,中国网络游戏业内从没有“发工资”这种理念,史玉柱敢于这么干,大家说是赌性。但他敢这么干,更多的是他知道玩家需要什么,玩家的切身感受在哪,并且,他能突破常规,给竞争对手一个措手不及。这已经是竞争的智慧,不是赌性了。

大胆的背后是缜密的思维,赌性的习惯却夹着谨慎的步骤,这两种气质非常奇怪地杂糅在史玉柱身上,造就他偏执的性格,而这种性格正是外人不能看透史玉柱的地方。

43.“赌徒”幌子的背后

对于史玉柱的商业传奇,外界不约而同地用到了跟赌博有关的词“豪赌”和“下注”等。史玉柱自己是这么评价的:“赌徒只是幌子,而投资效率才是我的真正追求。”市场里最热的那个行当,最容易获利的那个行当,或许就是史玉柱的下一个投资目标。

从巨人汉卡的创业成功到中国负债最多的人再到脑白金、黄金搭档的卷土重来,出手网游《征途》的第三次创业,史玉柱传奇式的大起大落、大落又大起,他令世人震惊的创业眼光和韧性,让他赚得盆满钵溢。在改革开放后近30年里,中国商人的创业史上,似乎没有别人能与之比肩。如果不是赌徒,肯定不会有如此强大的心理承受能力,但如果真是赌徒,那他确实手气好的令人难以置信。史玉柱自己是这么评价的:“赌徒只是幌子,而投资效率才是我的真正追求。”

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