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第14章 成规仪式:好莱坞的娱乐类型(3)

喜剧有时也被看成是幽默的产物,因为幽默是一个近代词汇,它和欧洲社交生活方式密切相关。幽默就是机智伶俐的代名词。幽默常被看成是一个人摆脱困境的能力,也就是说,幽默和思想、语言掌握程度相关,这时候的喜剧已经不完全是大众的娱乐而变成是知识分子的爱好了。民间不乏诙谐、喜欢开玩笑的人物,但本质上讲,所有已经被典籍化了的民间幽默人物都已经不再属于大众而属于文化历史的叙事者们——知识精英,因为幽默作为一个近代产物更为突出的是超越感、优越感、进步意识等等现代内涵的语词,所以受欢迎的喜剧片可能包含幽默但不能被幽默概括,喜剧是超幽默的大众娱乐。

科幻片

好莱坞科幻片有过三次高潮,第一次是在20世纪50年代,第二次是在70年代,第三次是在90年代。科幻片的题材大致包括:(1)未来世界生活(如《第五元素》《全面回忆》),(2)太空探险(如《2001:太空遨游》《火星任务》),(3)科技怪物(如《透明人》《地狱男爵》《异形》),(4)外星入侵(如《独立日》《世界大战》),(5)末日灾难或浩劫(如《黑客帝国》《后天》)等等。尽管电影诞生初期就有梅里爱的《月球旅行记》这样的电影出现,而且借助科技手段把幻想变成银幕上的事实是科幻片的突出特征,但人们对于科幻片能否独立成为一个影片类型一直有所犹豫。的确,科幻片怎么看都是一个混杂的类型,《E.T外星人》看起来就像一部儿童片,《第三类接触》充满伦理主义的温情,《独立日》类似战争片,《哥斯拉》则是恐怖片,《异形》具有充分的惊悚片效果,《终结者》怎么能逃离动作冒险的圈套?《银翼杀手》有浓郁的黑色电影元素,《世界大战》不是灾难片?《星球大战》则是一个集大成的科幻影片了,其他类型的元素它几乎都已经具备。但20世纪70年代以来的科幻片之所以越来越独立,越来越不能被其他类型所阻挡,关键在于科技因素的强力介入已经成了科幻片的不可忽视的引人注目的特征。科幻真正建立在了科学技术的基础上并以此设置自己的叙事框架,一部科幻电影很大程度上就是一种影像新生产技术的展示。科幻片标志着一种奇观化的未来,标志着人类对于未知世界的无穷贪欲,标志着工业美学在未来世界的统治地位,因此科幻片的市场日益扩大,全球仅“星战迷”的庞大人口数字就足以让其他类型电影的生产者羡慕不已。

科幻片的魅力何在?第一当然就在于它的高度幻想性。幻想是人类的本能文化之一,神话就是这一本能的叙事,我们也可以把科幻看成是工业时代的神话,是工业化娱乐生产的本能反应,这种反应契合着大众的幻想心理,从而也就具有非常的市场占有能力,20年如一日的那些“星战迷”典型体现着大众追随神话的焦渴心理。因此有人说,谁能占领大众的幻想天地谁就能战无不胜,而谁能够为大众制造幻想,那就简直是立于不败之地了。从文化学上讲满足大众的神话欲望是非常正常的,但事实上神话思维的保存是一个需要社会制度的保障才可以被容纳进文化的生产机制之中,日益实用和理性的思维原则是腐蚀和消灭神话思维的最大力量,从这个意义上说,好莱坞科幻片的存在根基依然在于它的“梦工厂”功能发挥,好莱坞是造梦的,科幻片只是这个梦工厂的著名的产品之一。

第二在于科幻片是现实生活方式的延伸,而不是遗忘。科幻片的基本根基是工业美学原则,这种工业美学原则可能是以邪恶的面目出现,构成机器专制的保证,或者是以生活的模式出现,构成未来人类的日常,未来那些闪光的高大建筑,那些发达而繁杂的立体交通网络,那种便捷而科学安排的生活程序,那些匪夷所思的延长生命的方式方法都是现实中大众的贪欲之一,是他们渴望在现实中得到而被未来许诺的对象。科幻片故事中的主要敌人大多是专制性的政府、个人或者外星生物,他们因专制而形成非人道、非民主、非人性的管理制度,因此未来世界的斗争全不是现实政治和意识形态斗争的反应和体现,与其说大众是在看未来,不如说是在审视现在,他们的未来之眼依然充满现实的焦虑或渴望。

第三在于科幻片具有一种震撼人心的视觉奇观效果,科幻片正在日益成为大片的代名词,其中一个重要原因就是科幻片特别适合于表现视觉奇观,特别容易成为视觉盛宴的提供者,由于科幻片越来越注目于视觉的享受,以致科幻片的情节和内容越来越薄弱,并演变成为视觉的附庸。施瓦辛格当年的《全面回忆》还有揪心的个人命运关怀,到《星球大战前传:西斯的复仇》中完全只有视觉奇观的一再展示了,斯皮尔伯格的《世界大战》力图恢复对人的关怀而不是地球人和外星人的战斗,但主人公对于命运的完全被动性显然不能让这个主人公在人的意义上站立起来。但尽管如此,科幻片的视觉奇观却是大众需要的奇观,是大众从电视走进电影院的基本动机,他们自身就被工业社会奇观化了,他们成了被观赏的奇观景致之一。

动画片

历史地看,动画片发展经历了三个比较明显的阶段。第一阶段是迪斯尼经典童话动画化时期。这一时期的动画主要是深入浅出地告知儿童什么是美的,什么是丑的,什么是应该做的,什么做了以后会导致严重后果。如第一部动画故事片《白雪公主》(1937)和后来的《小飞象》(1941)。我们可以说这一时期的动画片就是道德训诫故事,就是寓言化的人类精神文明复制。它所持有的儿童认知体系是前工业化时代稳定的社会价值观念系统以及儿童是“未来的成人”的观念。第二阶段是如何发掘儿童天性,遵循儿童本能进行创作的时期。这一时期的动画片出现了一系列搞笑、搞怪的幽默型动画人物,如阿拉丁中的蓝色妖魔、大笨狗布鲁托,其中以猫和老鼠之间永无休止的打斗、追逐、彼此捉弄为代表。猫和老鼠的故事基本没有什么道德训诫意味,猫和老鼠各有各的优点和缺点,不能简单地说猫象征着什么,老鼠象征着什么,他们之间的追逐、捉弄没有什么微言大义,纯粹只是一种儿童玩闹天性的自然表达。猫离不开鼠,鼠也离不开猫。总之,猫和老鼠代表着儿童本位的观念,即,儿童不是“小大人”,也不是“未来的承认”,儿童就是儿童,作为一种人生,儿童的本性就是儿童的天性,成人只有遵循这种天性,才能使儿童健康成长。第三阶段也许就是史瑞克、顶级恐吓专家绿毛怪苏利文代表的时期。史瑞克不漂亮,这种不漂亮不是某种意外灾难造成的(像白雪公主受到诅咒、灰姑娘身份地位低下、丑小鸭误入鸭群),它只是一种自然的事实,这个事实不是一种需要校正的缺陷,不存在先丑后美或先美后丑的模式转变,不漂亮就是存在本身,就是一个需要接受和承认的事实,这个《蚁哥正传》事实排除魔法——一种外在拯救力量的象征,每个人生在这个世界上都有他的理由,关键就在于寻找到存在的理由,成功的人都是找到生存理由的人,失败则是丧失了寻找的动机或意志。从而史瑞克的形象代表着现代人对于儿童的某种希望——做回自己、拯救自己才能拯救他人和世界。自己始终都在,当代的动画片关键就在于摒弃一切外在的力量,将动画片的核心力量归结到动画主人公的自我认知身上,从而突出当代儿童的自我价值观念。《蚁哥正传》(又译《小蚁雄兵》)、《虫虫特工队》都是这样立意的动画片。《蚁哥正传》编号为Z—4159的工蚁看中了王国的公主芭拉。为了实现自己的愿望,它冒充兵蚁去接近芭拉公主,并在一次抵御白蚁的战斗中,立下战功成为蚁国英雄。此时,蚁国将军心怀不轨,想利用战争胜利的机会篡夺王位,成为唯我独尊的独裁者。Z—4159在众蚁的推举下成为一场革命的领袖,它率领众多追求自由的蚂蚁,与将军展开了生死搏斗,最终打败并赢得了芭拉公主的一片芳心。像《蚁哥正传》这样将一个涉及到社会制度、个人价值、工作分工、社会革命等命题的动画片,事实上就使儿童进入了一个更为丰富而复杂的精神世界,使他们思考自己所面对的各种问题,并将问题的解决引向合理的方向。《虫虫特工队》的主题立意跟《蚁哥正传》相仿,名叫飞立的蚂蚁通过一系列探索、奋斗、挣扎、失望和坚决,终于使蚂蚁国告别受天牛欺侮、压榨的黑暗时代,进入一个自在快乐的王国。

动画片的成人化趋势如果仅仅取决于儿童的社会化程度,那么,我们是难以通过动画片进入好莱坞心脏地带对好莱坞进行文化分析的。如果我们将动画片的成人化和好莱坞影像生产中的电脑化联系起来考察,我们会发现动画片在好莱坞的繁荣发展有它深刻的文化原因。

动画片的生成机制是什么呢?“简洁性”是它一眼即明的特点,动画片通过寥寥数笔就可以使米老鼠、唐老鸭活灵活现,使不可能的梦幻变成现实。史诗剧片《宾虚》(1959)和动画片《埃及王子》(1998)处理的题材、表现的主题有很大的类同性,如果从谁更贴切地表达出圣经时代神话魅力氛围的角度言,《埃及王子》显然更胜一筹,因为没有局限的动画笔触,可以更为神话般地表达神话创世纪的恢弘和磅礴,刻绘神话原型人物的神圣性。

“假定性”是动画片又一显着特征。在电脑的帮助下,真人电影在表现各种假定性情景方面已经取得巨大进步,《彗星撞地球》中的太空陨石,《星球大战》中的机器人兵团,《火星任务》中的太空拯救行动等等假定性对象都获得了极为真实的表现,但这从来不能成为真人电影的根本特征,而只能是一种帮助手段,对动画片而言,假定性是它的存在本性,动画片依赖各种假定性完成自己的叙事任务。日本动画片在假定性创造方面取得极高的成就,这些成就已经使动画片超越了传统动画片的定义范畴,使动画片成为人类历史上另一次创作自己神话体系的强有力手段。在人类历史初期,人类利用语言为自己创造了一个又一个复杂精密的神话系统,这些神话因为蕴涵着丰富的人类精神而成为永恒的人类精神文明遗产。如今,动画片正承担着当初语言所承担的使命,为人类群体再度造梦。

“寓言性”也许是动画片的第三个值得指出的特征。寓言性也就是对人类精神原型的重复表现能力,通过寓言性影像,动画片不断重复着人类基本的精神守则,向一代又一代人灌输着基本的价值准则和信仰信念,从而使得人类得以不断延续种族的整体性和向心力。动画片之所以能够完成这样的使命,就在于动画片的动画完全是一种依靠理性控制的产物,它和理性之间的关系是一而二的关系,是一种直接浮现的关系,正因为如此,动画片的主题常常就是非常直接作用于儿童及其成人的观念世界,成为他们直接的精神财富。

最后,我们可以略略论及“夸张性”。动画的夸张来自漫画的表现手法,夸张使动画片的形象体系显而易见地区别于现实人物或事物,从而凸现假定性和寓言性,并形成幽默或脸谱化的效果。《阿拉丁》就通过大量有趣的线条来进行人物刻画,获得极为生动的影像印象。

从动画片的生成机制我们可以说,动画片这种形式类型虽然在传统的历史空间中被视为特定的儿童群体影像消费形式类型,但事实上却潜藏着一种从特定对象发展为普遍对象的可能。为何20世纪70年代以后动画片的成人化趋势愈来愈明显呢?原因就在于这种成人化趋势代表着动画片从特定对象向普遍对象发展的特征。事实上,真人和动画的界限在70年代后正在消失之中,随着电脑科技的突飞猛进,电子游戏成为一代人的新宠,在我们看来,电子游戏也就是一种电子新画笔下的新动画,电子游戏的流行成病,正是新画笔风格影响下的新一代动画消费群体的出现和支配性地位确定。与电子动画影像普遍流行相关的是,不仅动画片自身的动画影像可以越变越真,而且普通真人电影中的动画成分也越来越多,《天生杀人狂》《发条橘子》都是以揭示、探索人类精神内部裂变的影片,在这两部影片的影像特点中,即鲜明存在着动画片的表现因素,从而使一种尖锐的现实分析影片变成为带有嘲讽、幽默、讽刺、挖苦风格的立体影像,给人以多层次的启迪。至于像《侏罗纪公园》这样的影片,我们其实就可以干脆称他们为“动画片”,因为这种片型完全依赖电脑绘画的贡献。电脑绘画和手工、黏土动画的差异何在呢?除了工具的使用差异,其实并没有本质区别,电脑绘画就是电子版的手工绘画。正因为电脑制作和动画之间的相通,我们完全可以把《最终幻想》这部完全通过电脑绘制的科幻片看成是新型的动画片,我们也乐意将《冰冻星球》这样的科幻动画片看成是真人演绎的《独立日》的动画版。当代动画片影像生产的趋势是要么尽力使影像保持二维的绘画特色,使影像和真人明显区分开来,要么一步步以假乱真,跟真人影像天衣无缝地结合在一起。而不管采取何种方式,动画片脱离特定群体成为普遍的欣赏形式则是没有疑问的。

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