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第27章 将不可能变成可能

『不死路人』:「假设这些设定都很合理的话,我想到的可能性只有几个,这些可能性并不是完全有冲突的。首先是玩家对战时,可能只限切磋,连续技故意设定到很容易使出来,目的可能是方便玩家锻练技术吧!」

『天衣无缝』:「不止对战时,刚刚我在你们面前示范时也可轻松使出,方便玩家锻练技术这个可能性十分大。」

『不死路人』:「而除了方便玩家锻练技术外,也可能是因为玩家不会像红色史莱姆一样的面对这些连续技,这代表了在玩家对战中使用连续技是有很高风险的,但相对之下在与红色史莱姆的对战中使用这些连续技可说的号无风险,甚至保证成功造到不少的伤害。故此这可能是玩家能轻松地解决怪物而添加的设定。」

『天衣无缝』:「这个听上去也很合理啊,要是人人发现了连续技就可轻松刷怪升级的话,这游戏也会变的相当单调和沈闷,当中的添加一些难度去平衡十分合理。但是到底这个难度是甚麽?我们刚刚也发现不到啊!这些全是隐藏的设定,会不会第一击的起始动作是关键?可能是起始动作的幅度要刚刚好,力度也要刚刚好是某个水平,甚麽连玩家跟怪物的距离也要指定吧!」

『不死路人』:「我认为我们不应从这个方向去了解,因为这些就像猜测随机的搅珠的过程是没意义的,就算猜中也只是幸运,但幸运理论上不能持续,我们没可能以後发现的每个连续技都要不断拼运气找出它的使用方法吧。」

『天衣无缝』:「你的想法没错,但是我们根本没有任何线索,除了胡乱猜测真的还有别的可能性吗?」

『不死路人』:「理论上使出连续技的方法没可能是随机指定的,它们应该是根据某种规则而设定的,只是我们不知那个规则而已。」

『天衣无缝』:「某种规则…我估计是最能配合怪物攻击的规则吧!」

『不死路人』:「按道理连续技的第一击未必是攻守兼备的,这只红色史莱姆就是最佳例子,适用於它的连续技第一击都是只有攻击作用,没有防御红色史莱姆的攻击的作用,故此以最适合攻守兼备的一击也说不通。」

『天衣无缝』:「难道是要以最快的方法使出第1击?不如你说说自己的假设吧!」

『不死路人』:「最快的方法使出第1击这个应该也没可能了,因为最快的方法肯定就是挥空的一击吧!我的想法刚好相反,很可能最慢的一击才是正解。」

『天衣无缝』:「最慢的一击不就是静止不动吧,哈哈。」

『不死路人』:「我并不是这个意思呀,我是指可能是最慢而又可让连续技可以完成的一击才对,或者应该说是造成最深的伤害的第一击才对,因为造成最深的伤害一定要花较多时间,但是刺的太深的话就很可能耽误了第2击的时机而被怪物直接击中,所以系统很可能是想我们使出最有效的第一击。」

『天衣无缝』:「这个设定真的比较合理,但是我始终不能理解这种麻烦的设定的必要性啊!只不过如果锁定了是最深的伤害的一击这样就不用乱猜了,我们只要把力度和位置调整好就行,透过尝试找出最适合的挥法就好,例如伤害过底时就尝试拉近距离或刺深一点。反之攻击太深入就可能错过了第2击的时机。」

『不死路人』:「这就是我们准备要做的东西,现在HP刚好满了,又是时候打怪了。」

这时『赤灵仙子』和『张无忌』还在奋战中,怪物的HP终於掉进红色的区域,这时就更不便骚扰他们了。於是我们2人直跑迎击冲着我们而来的第2只红色史莱姆了。

由於有了准确的方向两人终於可间中成功经过系统使出连续技了,但是成功率始终不高,还有一个很头痛的问题是无论我是经过系统使出《倒4击》还是失败後自己模仿使出的《倒4击》,在招式完成後都无法避免地被怪物的重击击中头部(顺带一提『天衣无缝』使出《反4击》後被攻击的地方是腰部)。

这个并不是我们的招式出现错误或反应太过迟钝,而是因为红色史莱姆的攻击真的太快,当然这也证明我们打第1只红色史莱姆时的模仿其实已经相当完美了。要解决这个的方法想来想去应该也只有一个。

结果第2只红色史莱姆我们大约花了7分钟解决掉它,之後我们再次退到怪物活动区外讨论下一步行动了。

---------------------------------------------剧情分界线-------------------------------------------

『天衣无缝』:「还是很辛苦啊,即使身体已经记下使出连续技的方法但是要真正使出来的难度还是相当的高,还有是那攻击後跟立刻没分别的攻击有没有办法挡的住啊!本来还以为使出了系统指的3连击後就可以挡住那攻击了,但结果跟我们自己模仿的结果一样,也是要硬吃了这重击。」

『不死路人』:「这点也在我意料之外啊,这代表了这些3连击的设计其实是单单为了造出伤害很高的3次攻击,但这3次攻击後的情况就管不了。所以这也或许解释了为甚麽只有一人达成到5连击吧,就是因为第3击後大家都被怪物击中,又怎麽可能可以把连续技延续下去?」

『不死路人』:「其实刚刚我的假设还未说完的,由於现在肯定了我一部分的假设,那麽馀下的假设是事实的机会也提高了。我觉得玩家对战中可轻松使出连续技和怪物对战只能使出最有效的连续技这两个设定应该还有关联的!」

『天衣无缝』:「你是指透过怪物对战来增加玩家对战中连续技的威力?」

『不死路人』:「你说的没错了,由於玩家中人人都可轻松使出连续技的,这应该代表了大家的实力变成均等了?要是这样难道就普通地以力量值的大小分胜负?别的RPG可能有这类设定,但是如果在这游戏中的仿似真人的对战中也使用这样的设定的话,那又未免太不公平和沈闷了。所以我觉得最理想的设计就是以招式发挥的准确度分胜负,愈接近系统统计出的最理想的第一击就是相同或相似的连续技的胜方。(心里的声音:你太聪明了,好像游戏是你设计的一样!)」

『天衣无缝』:「我就想不到这麽远啊,不过也很合理,我也认同以这种方法分胜负啊,始终3连击现在应该有超级多玩家发现了吧。」

『不死路人』:「以下也只是我的猜测,刚刚我所说的全部设定可能都只基於一个动机,就是想玩家勤练剑术而已,因为如果玩家的剑术不精的话是无法可轻松以特定模式使出指定一击的,我们现在即使了解了如果正确使出系统所指定的第一击但是也不断失败的主因就是这个啊。所以如果我们想争取在这游戏变强的唯一办法应该只有苦练剑术而已,但以我的性格除非受到强迫应该都不会认真去练吧!(心里的声音:我相当看好你的,你不变强可不行啊!)」

『天衣无缝』:「这点我跟你不同,如果有高人愿意指导我的话我一定会把握的。只不过听了你的推测後,我还真的有不少感想啊!当中最重要的就是井上威廉他真的太花心思去设计这游戏了,老实说光是设计出这种复杂的环境应该也十分辛苦,还要仔细考虑各种设定的利弊再加以修订,令我感觉他制造这游戏肯定不是为了赚钱这麽简单啊。」

『不死路人』:「这方面我就不清楚了,也可以是他还打算制作出其他类似的游戏丶故此作为试验品的这个游戏就必须尽量要完美吧。虽然我们到现在还是失败居多,但我也不想否认这游戏的设计实在太酷了,尤其是它能带给人奋斗目标这一点,不像普通的游戏玩完都没有实质的收获。只可惜我是即使有了奋斗目标也不会去奋斗的类型吧,哈哈。」

『天衣无缝』:「我觉你天性并不是这样的,或许是你一直沈迷在游戏的世界的幻想世界才会令你有这种想法吧!我觉得你可以尝试把这游戏变成现实去生活,在游戏的奋斗目标就是你现实必须完成的目标,要这样想的话你才可以改变自己的啊,虽然我今天才认识你,但我看人也甚少看错的,最重要还是相信自己拥有无限的可能性,故此我们现在还不能放弃找出秒杀红色史莱姆的方法啊!」

『不死路人』:「你说的也有道理,就让我们快速找出5连击的方法吧!」

(心里的声音:我不想泼冷水但是不仔细想清楚是真的没办法5连击的!)

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