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第15章 唯有创新,才能站稳脚跟

——网游,其实就是一种娱乐游戏,做娱乐行业不能像我这样保守,所以感觉需要创新,只有创新才能给这个行业注入新的生命力,事实证明,我们的做法有助于整个行业的发展。当然,我们也会对以前犯的错误吸取教训,坚持走自己的路。

创新,主要意思就是创造新的东西,创新也就意味着推陈出新,同时也就意味着会承担一定的风险。但是对于创业者或是创业企业而言,没有创新就无法谈到成功。史玉柱就是在不断创新的过程中,进行自我变革,最后取得让人瞩目的成绩。

2006年4月21日,《征途》游戏对外公测的第一天,同时在线人数已经达到了20万。史玉柱带领团队开发的《征途》带给了网游世界一个又一个惊喜和奇迹,尽管业界对此有不同的看法,但是与此同时,网游玩家对于游戏的称赞却从未有过这样的精彩。就是这样的一款游戏,在国内公测的时间只有短短的8个月,就创造了2006年的网游神话;在2006年11月11日,取得了在线人数第一的成绩;在2006年12月23日,还突破了75万的关卡,再一次打破原有的记录;在2007年3月23日,网游《征途》同时在线人数已经突破了86万人,这样的数字将其他网络游戏远远的甩在了后面。

《征途》凭借免费的优势,获得了“2006~2007年度中国互联网市场年度创新商业模式”的荣誉,也成了当时唯一一家网络游戏公司获此荣誉。《征途》的发展势态,是非常典型的后来居上,至于为什么会出现这样良好的局面,史玉柱认为其中的原因是:“我们是在打破常规,这就是不断创新的结果。”

史玉柱在经历过创业第一次的失败之后,他攀登珠穆朗玛峰遇到生命危险时顿悟到,不要依照常理出牌,以自己的思维做主导思想。他自己的体会是:“从珠峰上下来之后,我感觉我已经死了,自己的性命是白捡回来的。既然是白捡的,那以后做事情就什么都不要顾忌了,当时我整个人都特别豁达,什么都放得开。所以,我回来之后所有的管理、营销也就没有了任何的约束,我几乎把过去那些条条框框都打破了,怎么实用怎么来,什么有效做什么!”

对于网络游戏这样的行业而言,史玉柱并没有过多的理会,当然他并不是轻蔑的看待行规,用史玉柱自己的话说,我们要有琢磨行规、创造行规的勇气。史玉柱坦言,“在做网络游戏之前,我已经做了很多不同的企业,做了网游之后,我个人觉得自己是行业中最保守的人,也是最不擅长创新的。网游,其实就是一种娱乐游戏,做娱乐行业不能像我这样保守,所以感觉需要创新,只有创新才能给这个行业注入新的生命力,事实证明,我们的做法有助于整个行业的发展。当然,我们也会对以前犯的错误吸取教训,坚持走自己的路。”

从史玉柱的话中不难看出,他认为《征途》是一款非常成功的网络游戏,但是部分的业内人士认为,《征途》不过是一个“搅局者”。对此,史玉柱对此看法的回应是:“他们这样说,主要就是因为我没有遵守他们所谓的行规。

但是,我们并不是不尊重他们所谓的规则,只要游戏者可以从中得到乐趣,只要玩家提出的要求是合理的,在不违法的前提下,我们应该按照玩家的意愿去开发。”

史玉柱自己就是一个非常具有实力的游戏玩家,他的网游经验非常的丰富,尽管巨人刚刚涉足网游行业的时间很短,但是史玉柱有些地方要比那些从事网游行业五六年时间的老板还要了解网游,他更清楚玩家需要的游戏是什么样的。这样一来,有丰富的经商经验,对于网游非常熟悉的史玉柱便成为了这个行业的创新者。在史玉柱的印象中,网游这样的行业的增长速度快,但是这样的行业可以说是一个非常年轻的行业,网游这个领域属于一个没有过多资本累积,同时又比较浮躁,但是规定模式很难被打破的一个行业。

当初,在《征途》未被开发出来之前,史玉柱与其团队都对网游进行了非常细致的分析,研究这些游戏的优势在什么地方,同时也仔细寻找这些游戏的不足之处以及缺点,最后史玉柱发现,网游行业制定的规则太多,他觉得一个行业规则的合理性与一个行业的未来的发展是紧密相连的。就好比通信行业一样,当移动电话成为主要的通讯工具以后,固定电话自然容易遭到淘汰,网络游戏行业也面临着同样的问题。

史玉柱的《征途》游戏主要研发人员都来自于其他的网游公司,他们熟知这个行业的规则。史玉柱对他们只有一个要求,在遵守国家法规的前提下,在思想上将那些过去的条条框框的规则全部放弃。

而实际上,自从史玉柱进入了这一新兴领域,史玉柱一直都保持自己的办事风格,对于“行规”从来都不感冒。原先,网络游戏厂商比较常规的运作方式是:内测、公测、正式版本。但是史玉柱的《征途》在内测期内就对所有的玩家开放并收费,这样的做法就将原本的正式行规打破。在运营一个多月之后,2005年12月20日。还处于内测阶段的《征途》,就宣布此项游戏将免费开放。到现在为止,免费的网游成为了现在最主流的网络模式。

一家网游公司的老板是否玩网游,了解不了解玩家的心理,对于公司未来发展的方向是非常有意义的,而作为一名资深的游戏玩家,史玉柱做出行规变革的理由是:“我是直接从玩家变成一个老板的,但是我跳过了一个过程,就是对网游的研发过程,我没有这样的经历,所以我的心中一直没有受到行规以及制度束缚。”

其实,在网游这样的行业中有着很多规矩,一个网游的开发再到最后推向市场要经过很多的环节,一般都需要经过技术测试、封闭测试、内部测试、公开测试,最后商业化。但是史玉柱并没有受规矩的制约,他心中想的就是打破这些,追求自主。因为这些不成文的规定都是借鉴了外国网络游戏的模式,史玉柱说:“外国人制定出的规矩又不是法律条文,也不是必须遵守的,《征途》能够获得成功,就是不被这些落伍的条文约束,并且把这些已经僵化的规则全部打破了。”

史玉柱也表示,打破规矩,就能让自己获得自由,更容易创新。在玩游戏的过程中,史玉柱的创新思维得到了非常好的体现。但是,史玉柱也说:虽然将行规打破有利于创新,但是不能很好地熟悉规则可能在细节上出现错误,“在征途这个公司,我一般是参与决策的,因为很多细节上的问题我不清楚,我只能以一个玩家的角度来设想开发出更好的游戏”。

玩网络游戏的人都知道,在原来的游戏中,玩家想要提升级别,就必须不停地闯关打怪,闯关是一件不容易的事情,玩家必须集中全部的注意力,双手还要不停地操作,有时候有七八个小时做一个任务都是很正常的,这样让游戏玩家疲惫不堪,当玩家进入更高级的阶段时,还必须要经受各种的考验。

包括史玉柱在内的众多玩家都不喜欢这样的游戏模式,在开发《征途》的时候,史玉柱就征询团队意见:“打怪这个环节有必要这样乏味吗?”很多研发人员就说:“对啊,大家开发出的游戏都是这样的!”史玉柱决定改变原来的模式,在《征途》的游戏中,玩家没有必要因为打怪浪费太多的时间,只要按一个键,电脑就可以设置程序帮助玩家打怪,在电脑关了之后,还能自己打,这个改变让很多的玩家非常高兴。

类似这样的创新在《征途》之中还有很多。“可以说,《征途》在众多网络游戏中是最吸引人的,真的,目前我还没有听到不同的意见!”说着说着,史玉柱自己也笑了。

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