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第71章 游戏化社会

我小时,家父为警顽劣,特在我小书桌板上写着“勤有功,嬉无益”,要我时时惕厉,无怠无忽。

庭训当然是对的。人面向社会说话时,总不免有若干门面语、场面话、教条训诫、老生常谈,乃至虚饰之语,装腔作势;唯独教自己的小孩,不可能说假话。故我深知此语痛切,足以药我顽嚣佚荡之病。且自 《易经》 以来,即教人应“夕惕若厉”“自强不息”。圣哲古训,相承若此,其中必有至理存焉。

但凡事绝对化了,便可能产生流弊。我不够勤勉,可是我老觉得那些努力用功的朋友往往无趣,成了书呆子。某些时候,偶于嬉戏中触生的若干灵感,则反而成就了一些事。所以,勤奋,时而未必有功;嬉游,时而未必无益。

且勤劳乃是农渔时代的道德,因为不可能不劳即“获”。收成不是靠捕猎就是靠耕稼,故“要这么收获,得那么栽”,断无侥幸之理。老天不会降下粮食来。但这种道德到了商业时代便可能要打点折扣。商人不穑不稼、不渔不畜,只是把别人劳动所得略略打点、包装、货殖出去,所得就几倍于辛勤劳动者。固然其经营仍有劳动支出,也须承担风险,更要耗费不少脑力,才能建立通路、打通关节,令物品增值居奇。但耗力毕竟少于农民。或者说,劳力付出与获利之比例,远大于农渔。某些商人,甚至只靠炒地皮等非劳动行为,即能达到“富者田连阡陌,而贫者无立锥之地”的境界,令勤于劳农者愤愤不平。勤者之功,遂不如巧者之利矣。

幸而游嬉之功能,不像勤劳那样,随着时代而退色。农劳时代,田夫野老“鼓腹而游”,便有歌谣吟唱;岁时傩祭,也要恣情于嬉戏。嬉与勤,不完全是对立的,也可能如此互补、如此并存。到了商业社会,游戏的价值及作用,更是越来越扩大了。

日人高田公理 《游戏社会》(李永清译,远流出版社,一九九○)一书,即认为现在已经是个大众意识游戏化的时代。

据他看,现今除了第三世界国家仍资源不足、社会不平的境况有待解决之外,大部分国家都已经历过改变制度性压迫,以改善经济匮乏的阶段,故资源的重新分配活动大体结束。剩下来的乃是资源的使用问题,如何选择并使用这些资源,就成为新时代的新要求。

选择资源与使用资源,也不再如过去匮乏时代那般,追求“新、速、实、简”或“轻、薄、短、小”,而是怎么样用得更好玩、更有趣。例如餐厅本来只是用餐之处,但在游戏化社会中,餐厅就必须具备游戏功能,如附设卡拉OK,还有各种类型,如粗食式、休闲式、异国情调式等,提供不只饮食这样的功能,让吃饭这件事变得更有趣更好玩。计算机,本来也只是计算器,但现在除了生产功能外,也广备各种游戏功能,以致所有电子科技都逐渐玩具化。汽车,则除了作为代步工具之外,也是玩家的玩物与宠物。即使非玩家,一般人买车,也不只考虑其机能与价格,更要留意其造型、颜色及象征意味。

资源如此,行为也有相应的变化。例如语言对话,本来是为了沟通传达等,有非常实际的功能。但如今对话渐具游戏性质,像电话谈话,目的就多半不是为了洽谈事情而是聊天闲扯。许多青年男女,更利用电话做深夜游戏。计算机网络上亦辟有聊天室、谈话区,供人进行聊天打屁的游戏。而其他原本被视为极严肃正经之事。例如政治、选举等,也嘉年华化、表演化、戏剧化。法令规章之修改,则被称为更动“游戏规则”。作秀,还从演艺界逐渐蔓延,成为各行各业普遍的行为模式。变身,也盛行不衰。此外,诸如穿衣服这类日常行为,更脱离了蔽体、取暖、识别身份等各种实用功能,变得类如游戏和表演。

高田公理尤其对信息的游戏化着墨甚深。他认为现今社会信息的游戏功能已与生产功能一样重要了。像电话、电视、收音机、计算机、电玩等,更都是游戏挂帅的。

对于这个趋势或现象,他认为利弊均见。因为信息游戏化形成了庞大的多元差异状况。但一方面,此种状况大体与提高生产及效率无甚关系;另一方面,信息因此形成无秩序的洪流或信息垃圾,也让人为之晕眩,破坏了日常生活的秩序性。

虽然如此,他觉得未来仍是可期待的。信息的生产功能与游戏功能固多扞隔之处,却也不无沟通整合之可能。因此,未来将剌激人与人的沟通形成新的形式。

另一位更乐观的论者,平岛廉久,在 《创、游、美、人》(黄美卿译,远流出版社,一九九○)一书中谈到:在新的感性消费时代,人们的意识变化,可以上述四个字来描述。创,指创造意识;游,指游戏意识;美,指美感意识;人,指人性意识。其中,游戏意识一是指愉快,凡新产品均附加能使人感到愉悦或滑稽之性质。二是说须有趣味。三是应有令人惊奇的因素。这些,合起来就是一种游戏化的潮流。他认为人们已对单调乏味的生活感到烦腻,故开始在日常生活中注入游戏成分,才能追求到有朝气的生活。

从较传统的观点看,现代人如此耽于逸乐,正是腐化的征象。什么都游乐化、嬉戏化,不免也令人生不踏实了。因为一切价值、意义都浮幻了起来。当境即是,可又转眼成假,仅是“一场游戏一场梦”而已。这种人生是否真值得追求,大可商榷。而商品销售,为增益其利润,呼应所谓“感性消费时代”之行为模式,本即属于媚俗之举,不能应用到其他领域。例如教育,带学生做游戏、把教室搞得像电影院、以类似计算机游戏的方式制作教材等,固无不可,穿插点缀,足增兴趣。但如此便足以为教育乎?此可以为教育之正途乎?

这样的批评,非常切实。可是,在一个新的感性消费时代、一个游戏化社会中,我们也不能拒绝游戏。一方面,应给游戏一个适当的地位,承认游戏的价值,不能笼统地说勤勉、贬嬉游。另一方面,也同样不能说嬉必有益而游戏足以度世。应思考如何使“嬉有功”。一样是玩,会玩的人能玩出意义、创造价值,不会玩的人,就只能是沉湎浪荡、颓唐玩愒了。

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