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第49章 免费网游优势运营与“史式”营销的强力发酵器

在后危机时代的产业发展中,要数利润率最高、风险又相对较低的,就属网络游戏产业了。从历史上国内外的数据来看,越是到了经济市道差的时候,有关娱乐方面的消费反而会膨胀。作为新时代的休闲方式,网游毫无疑问成为很多网民们的挚爱。尤其是随着大家上网环境的改善,网游的品种和运作模式也增多,巨大的产业需求就意味着巨大的商机。而在近些年尤其是后危机时代之后逐步声名鹊起的网游公司数不胜数。下面我们就拿出在近些年比较具有代表性的网游企业的实例来进行分析,看看他们是如何在众多的网络游戏商中脱颖而出并确立自己的行业地位。

中国网络游戏产业至今出现了两个阶段的辉煌期,第一个阶段是以代理国外公司游戏为主的时代。那个时候国内游戏制作行业的经验不足,制作运营都没有什么可以参考的经验。而相对来说,日韩等亚洲国家在游戏产业走在了前列。

所以,在2005年以前的阶段更多是依靠代理别人的游戏为主。像《传奇》《奇迹MU》就是这时候风靡全国的。这一类的游戏往往画面华美,可玩性高。所以当国内代理网游的公司越来越多之后,国外对于国内公司代理游戏的条件也越来越苛刻。而管理运营上也不能随意因市场不同做出调整,事事掣肘。这时候已经逐步积累起实力的网游产业大佬们开始了自己做游戏的征程。

中国国内网游基本分为两种盈利模式,一种是时间模式,另一种是道具模式。时间模式就是以时间收费。道具模式就是免费玩,但以道具收费的形式获利。因为这种形式免费玩,即使玩上瘾,也可以根据自己的经济状况玩,所谓穷有穷玩法富有富玩法。由于这种游戏门槛低易上手,就成为国内原创网络游戏商们的目标。这种模式恰恰特别符合后危机时代的经济效益原则,但实际上这就是所谓的合理化烟雾的经典应用。解释一下,合理化烟雾就是商家用一些看似“亏本”的手段,让消费者认为划算而去消费,商家借此盈利,这就是营销方法的“合理化烟雾”。也就是说,看似游戏不收费,可以吸引大量的人试玩,但是之后却发现只有用钱去买道具才能让自己在游戏中快速成长并具有战胜其他玩家的实力,慢慢花的钱反而比时间收费的要多得多,但还是心甘情愿去玩此类游戏。

一般来说,一款好的网络游戏的黄金生存期只有三年,能够将游戏的吸金能力拓展的时间越长,越说明此款游戏的成功。我们就单独拿出一个公司旗下的游戏来做一下剖析,这个游戏就是光宇旗下的《问道》。

《问道》是一款回合制的2D游戏,它的运作模式就属于典型的道具模式。这款游戏自2006年运行直到如今依然能够风行不倒,确实有其独特的运作之道。因为相对日臻成熟的网络游戏市场,3D制作宏大场景已经是网游的基本特点了。但是以2D贴图的形式制作的游戏,又如何能够赢得市场呢?

《问道》的开发和运营非常有手段。第一,《问道》的2D贴图虽然人物画面不够精美,场景也不够华丽,但却因此省下了大量的硬件及网络资源。这一点不利的因素反而成为其有利因素之一。但单纯的省资源有什么用?很多的小游戏制作公司也能够做到节省资源。但《问道》省资源的目的,是为了更有效地利用其资源。《问道》的一机多开,也就是一台机器可以多开账号并自己组队杀敌,这一点对于那些休息时间不固定且又酷爱网游的人群来说非常具有诱惑力。因为休息时间不固定有时候找不到队友,或者队友没到齐信得过的朋友可以代替开号先组队。这样既不耽误时间,又能组队玩,一举多得。同时,升级速度也会事半功倍。这一点看似很小的创造性,实际会带来很好的效果。

第二,就是更新与调整的频率快。在基调稳定的前提下,《问道》对于其更新以及玩家体验的反馈调整非常细致。上百条的版本更新、BOSS的新增频率、洗点等系统的调整、游戏宠物及道具的优化升级等,都会不断给玩家增加新的体验。这也就是其红利期拉长的主要原因之一,那就是不断地更新游戏,丰富游戏内容,增加新鲜感,让玩家不会有感到乏味。

第三,升级、收费节奏的把握及道具低价化。所有的网络游戏几乎都以升级作为重点吸引客户的手段,但在这方面《问道》则拖长新等级放出节奏。也就是说,其发放等级的节奏基本是5级~10级的发放,尤其是在100级以后,发放的节奏很慢,其实就是要玩家把主要精力放在游戏细化的开发体验上。这一点同其版本更加相得益彰,不断出现一些细化的更新和新体验,稀释玩家对等级的渴望,这样就能将游戏红利获取的时间段不断拉长。

这一点说起来容易,但做起来很难。因为要想拉拢玩家又不以等级为核心,就必须使其新鲜感十足才可以。收费也是如此,对于装备、道具的配置等方面尽量不要太繁琐,以均衡的收费来淡化玩家收费负担过重的感觉。同时,其收费道具尽量低价化,大多维持在十几元左右的水平。其实这就是合理化烟雾的深层次运作了。看似道具都不贵,但是通过一些大宗的间接道具的交易,同样可以获得高消费渠道。单一的收费虽然便宜,但是单一数量及“月卡”等形式的多数量交易,依然可以达到高价值的收费目的。所以近些年《问道》也被玩家称为最费钱的游戏。

第四,推广手段。这一点则做得更加细化。这一点《问道》通过了多渠道来做。首先,就是各大论坛、娱乐网站以及包括二三线的视频网站的广告推广。这里面当然也需要大量的费用,但同时也吸引了大批网友。其次,就是游戏的玩家推广。《问道》的“师徒”系统能够有效刺激新人因为被帮助而不被流失。再者,就是网络外的推广。主要利用公共汽车的广告画、招贴画等公众聚集地方,从而更加将虚拟游戏印象“实体化”,增加客户信任度。最后,就是推广团队的建立。由公司内部组建的上千人的专业推广团队散布在全国各地,并进行专业化的推广工作,这样一来不仅辐射面广,而且还收效快。

第五,新服开发,规模扩大化。《问道》多年来不断地开发新区,让更多的玩家进入,用大容量加上高优惠吸引新的客户进入。这样不会因为有些人的等级、道行、道具属性太高而打击新手自信心。同时不断开发的新区也会吸引一些进入倦怠期的老玩家进入,再次寻找玩游戏的成就感,将这种感觉不断复制。

第六,就是回合制带来的附加值。当然回合制本身是一机多开的先决条件,但更重要的是其团队合作带来的成就感,同时又可以将个人的能力以及装备等展现在队友及对手面前,实现个人成就感。双成就感的实现也会更加刺激道具的强化欲望,潜在消费欲就会慢慢被激发。同时一队的队友并排在一起,互相交流道具的炼化、升级、购买经验,也能刺激消费。

第七,游戏规则制定及平台建立让游戏虚拟经济环境低通胀,公平交易。这一点非常重要。在游戏玩家中,有着一大批沉醉于虚拟交易中的玩家,而很多高级属性道具、高级宠物、甚至高级账号的交易数额往往都成千上万,所以保持这些道具拥有保值甚至升值功能很重要。除了系统升级带给道具的升值作用外,在保障公平方面《问道》也是在不断成长,从与第三方交易平台合作,逐步跨越到自己建立游戏交易平台系统“奇宝斋”,这样就可以透过后台系统随时监视有无欺诈行为。

在保证玩家公平不被欺骗的同时,还能通过“抽税”达到间接收费的目的。这个小的虚拟经济系统建立,将游戏运营方的庄家功能凸显了出来,相当于一个虚拟世界的政府职能。这一点也是近些年来很多游戏不断效法的模式。

第八,提供集中收益的时间段。这一点非常高明,因为想要游戏全天24小时都成为玩家的聚集时间很难做到。人毕竟要吃喝拉撒,同时要上班、上学、养家。而虚拟世界所占用的时间主要是在一些休息时间段。所以《问道》将一些刺激玩家获得虚拟收益的活动都放在了集中的几个时间段上,包括节假日、晚上8~10点,等等。这种集中一点的收益时间段做法,可以让游戏人气集中化得以体现,同时也是调动玩家对游戏产生持续兴趣的竞争力。

第九,专业化的流程疏导。其实这就是游戏的客户体验系统建立,就是针对客户的专业化服务体现。将新手进入、游戏上手、收费、客户服务处于一个大的系统运作之中,不知不觉中就让玩家进入状态并成为消费群体中的一员。

第十,对外挂、盗号的打击。《问道》随着其间接道具的作用越来越大,使得玩家的消费金额也越来越大,所以对盗号盗装备的防备上升到了系统服务层面,通过平台的数据监察、防盗系统的不断升级、乾坤锁系统的不断完善让游戏的盗号率保持在低水平,这样就保证了玩家的利益。对外挂,投入大量人力物力透过后台监测来狠抓,最终让外挂无所遁形。

这十大因素基本上就是该网络游戏运作公司能够在游戏的场景人物等效果都不突出的前提下依旧能成功运作多年的主要法宝。虽然《问道》多年来常常被玩家抱怨花钱多,被网友垢病其广告狂轰滥炸。但不可否认的是,《问道》基本可以说是已经“过时”的2D游戏的典范。过时的技术,却在经济危机时代创造出了丰厚的回报,从这一点来讲《问道》做得很成功。

和《问道》的专业化运作及国内原创游戏的系统化建立相比,有一个人进入网游领域则非常传奇,这就是赫赫有名靠保健品再度腾飞的商界大亨史玉柱。在网游的运作当中,有很多专业化的公司,但真正能够将游戏做好的网游公司并不很多。

相比较而言,史玉柱并没有网游运作的经验与基础。那么他是怎么成功运作的呢?其实这还是要归功于其强大的品牌包装能力以及千变万化的市场营销能力。当年史玉柱能够靠几十万就二次创业成功,靠着保健品的复合式增长再次起家。关于史玉柱怎么二次创业,怎么诚信还钱的事情在这里就不再赘述。重点是,史玉柱如何踏上他的网游《征途》,又是如何运用其营销的市场魔手成功进入网游产业的。

由于史玉柱自己就是网络游戏的“骨灰级”玩家,所以具有商业洞察力的他很早就想自己做网游了。经过缜密的市场调查,他认为国内网游产业的前景非常好。恰逢2004年上海盛大的一个游戏研发团队有意离开,而不缺钱缺人才的史玉柱与之一拍即合。2004年1月征途网络科技有限公司成立,2006年史玉柱通过开曼群岛注册的公司控制其100%股权。随后更名为上海巨人网络科技有限公司,并成功在美国上市,融资10.45亿美元,这一年是2007年。

从此就不断夯实其在网游产业的运作。在这一阶段,其网游的事业看起来更像是融资的工具。但实际上,其旗下的网游能够快速占领市场,还是靠其神奇的营销能力。2005年,正是国内网游产业面临着转型的瓶颈期,大家都对该产业的发展产生犹豫,但史玉柱带着《征途》在此时出发了。

其实史玉柱最厉害的就是对市场的了解与定位。从脑白金、黄金搭档到黄金酒我们可以看到一张张漂亮的成绩单。《征途》没有瞄准各大城市的网游主战场,而是将其产品定位低端化,将市场营销的主战场放在了农村,靠农村包围城市的方法来赢得市场。

史玉柱将全国农村地区五万多个网吧包了下来,让玩家只玩《征途》,仅此一项史玉柱平均每月要付出上百万费用。同时给予网吧售卖《征途》卡10%的折扣,并且玩家在线超过120小时就能拿到100块的“工资”。又能玩还能赚钱的效力及多重独特营销手段,让《征途》很快同时在线量突破百万人。另外史玉柱使用打“擦边球”的方式竟然成功在央视发布《征途》广告,打破了烟与网游不能做电视广告的国家规定铁律,一下子将《征途》做成品牌,深入人心。

从这几方面我们可以看到,史玉柱不愧是商界营销的“鬼才”。他通过电视广告的平台,将旗下网游成功升级为品牌的战略,增加的不仅是知名度,也是美誉度,同时也将其他竞争对手远远抛下。而其进入农村的快速占领战略,相当于通过实实在在的利益诱惑,强行将产品跳过宣传、间接消费直接送到客户的使用阶段,然后迅速打开局面。将保健品的营销模式加以变化再运用到虚拟的网游中,这一点恐怕也就史玉柱才能做到。

随着网络游戏市场的逐步成熟,玩家的消费方式也越来越丰富,但总体说来,还是在时间和道具收费的两种模式之下。在2011年初,随着《征途2》的面世,史玉柱也带来了第三代网游商业模式——公平游戏模式。就像《征途2》制作人说的:“点卡模式相当于古代的人丁税,你只要在这个国家生活,就必须每年纳税。道具收费就像封建社会的专卖制度,官方垄断道具专卖,导致游戏不公平。第三代商业模式则不同,没有商城,玩家自由交易获得物品,官方只收取5%交易手续费。这相当于回归玩家所说最初的快乐,简单快乐的打宝乐趣。”说白了,这种公平模式就是将花钱与不花钱玩家的平台高度放到一致。要么就花时间,要么就花钱,总之两方面的付出都能得到回报。尤其是其对非RMB玩家的福利制度的建立,让其能够在相对公平的前提下游戏,又不会损害付费玩家的利益。从这一点来说,《征途2》已经具备了其他游戏不具备的核心竞争力。

同时,由于系统属于该游戏所创,所以要经过市场验证并被其他公司效法还需要相当长的时间,在这段时间内,史玉柱旗下的网游公司足以累积经验并确立行业地位。最值得肯定的是,《征途2》的商业模式推出前,其公司已在《绿色征途》做过验证,取得了很多的市场宝贵经验;在得到正面的市场反馈之后,《征途2》才开始全面推行这项新的商业模式。从这一点来说,做得非常的稳健。我们不敢说这样的商业模式一定能够得到推广,但是相比较而言确实能够在相当长的时间内成为其吸引客户的法宝。

当我们回过头来看《问道》的经营手法以及史玉柱的网游营销手段、商业模式创新,可以感觉到,这些经验并非仅仅能运用到网络游戏当中,甚至在其他的企业运作当中也可以作为宝贵的经验。当一个新的产业不断成熟,而内部管理、运作、营销的商业谋略也就在不断变化。因此在所有的企业运行中,都可以从不同的企业运作中找到其能够经受市场考验的原因。游戏产业市场中,还有很多的衍生产业,这些附着于网络游戏的衍生产业,也能够成为在市场中立于不败之地的法宝。那么这些企业是如何利用网游衍生产业进行发展的呢?关键还是在于产业链的衔接与专业化的运作。

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