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第51章 单机游戏的逆袭:烛龙的绝地反击战

在国产游戏业中,单机游戏一直占着非常重要的地位。不过随着网络游戏市场的逐步开拓,单机游戏市场也产生了很多的变化。要说到底单机游戏市场如何随着网游市场的发展而变化调整的,就不得不说20世纪90年代开始风靡全国的RPG游戏,即角色扮演游戏《仙剑奇侠传》系列,以下简称《仙剑》。

这个游戏之所以在刚开始就大受欢迎,是因为其完美的意境,动听的音乐以及感人至深的剧情和悲剧的结局,真正诠释了遗憾即是完美的创作真理。由于《仙剑》第一部的成功,其制作公司当然也就继续制作,但在《仙剑3》之前,无论剧情还是整体人物刻画等都无法与第一部相提并论。

因为第一部的成功,掀起了一股国产RPG游戏的潮流。但国产RPG游戏随着网络游戏的不断出现以及盗版问题带来的困扰,从第三部出现之后就一直存在。虽然《仙剑3》很成功,但其利润也仅仅能达到收支平衡。到了《仙剑4》出来之后,因为盗版带来的问题就集中爆发。因为这是仙剑制作团队经过两年以上的制作才完成的,不论是其画面、3D效果、人物性格刻画、服装、画功等等都下了很大的功夫,甚至一些大的环境如渲染流水、花草树木都有很大的飞跃。江山、美人、侠骨、柔情、神仙、凡人的剧情交错,将中国武侠情节与唯美的民族、自然风情完美结合到一起,也开拓了RPG类国产游戏的很多新的细节操作。

公道地说,这部游戏是在《仙剑1》之后的游戏中堪称经典的一部,但这部游戏恰恰也就是令其制作团队上海软星解散的原因。说起来很悲壮,在《仙剑4》的制作与销售中,虽然有大批死忠粉丝的支持,销量也不错。但制作游戏的成本、心血与收入不成正比必然加大其制作公司内部的矛盾,深究其最根本的原因还是一个国产单机游戏如何在相关法律规范不健全的前提下有效运作并找到生存发展的关键点。

因为在这个时候已经是2007年了,国产单机游戏必然要面临着几方面的盗版问题。第一,就是传统的盗版渠道。这就是那些各地售卖盗版光碟的店面或者摊贩。第二,是经由网络购物平台的渠道。这是很具有杀伤力的。因为玩游戏的玩家对于网购平台非常熟悉,而那些售卖盗版光碟的店主略加指导,然后就可以用几块钱卖掉价值数十元的游戏。第三,就是网络下载。网络时代已经普及,网速也逐步提升,使得从网络下载也成为极具杀伤力的途径。虽然要面临一些病毒、木马的侵袭风险,但其传播速度快,成本更低。

所以仅仅这几项,就可以让游戏的利润被抢光。同时由于当时上海制作团队掣肘于总公司,没有足够的制作、销售自由,也没有合理的激励措施,也就必然导致其制作团队的心灰意懒。所以《仙剑4》虽然是一部很好的作品,但就是在这种大环境以及内部矛盾的前提下没有能够将其真正价值发挥出来。随着《仙剑4》的发售中盗版使用者的谩骂与内部矛盾丛生,上海软星解散了。

不过一切并没有彻底结束,如果说盗版加上网游是导致单机游戏危机时代到来的根源,那么在这重重危机之中,也不是毫无生机可言。因为有时候,危险当中也会存在机会。就在由原上海软星负责人张毅君带领的团队离开之后,他立刻于2007年10月成立了上海烛龙,并打算重整旗鼓再战单机游戏。其下属团队依旧是《仙剑4》的制作团队。在经过了近三年的研发之后,上海烛龙推出了新的单机RPG游戏——《古剑奇谭》。

《古剑奇谭》的推出可以说开创了很多的里程碑,将国产民族单机游戏推向了一个巅峰。这个巅峰不仅是游戏制作,更多的是一种新的市场生存模式。这种新的市场生存模式有效地保证了产品盈利的同时还增加了游戏能够带来的附加价值,使之产生了无限的可能。仅从这一点来看,《古剑奇谭》并非仅仅是一个游戏这么简单。下面我们就仔细分析一下其如何从游戏制作到销售及其发展的过程中发展商机。

《仙剑4》虽然导致了公司解散,但其带来的并不仅仅是副作用,还给后来烛龙运作带来了很多宝贵的经验,对于剧情、画面、人物刻画、环境渲染也都带来了指导性的经验。所以从《古剑奇谭》的这些方面可以看到,其对于人物、剧情、服装、画风、雾效的运用都有着更多地突破,画面更清新淡柔,具有浓郁古韵和中国味。

不过单机游戏最重要还是反盗版。如何保证游戏不被复制呢?烛龙进行了内、外双方面的工作。内,就是制作的技术要求。建立一套系统,通过激活码将游戏激活。游戏本身不重要,激活码才重要。所以游戏可以从其建立的官方网站下载,也可以购买光盘套装,但激活码只能通过官方途径购买;而一个激活码最多只能在两台机器上激活。这么做的目的是在保证有些玩家在有两台机器的情况可以给予玩家方便;或者因操作失误导致激活游戏失败,那么就还有第二次机会。但一旦在一台机器上激活,就不能在其他电脑中用同一激活码激活游戏。而重做系统可以用反激活程序,做好系统后再重新激活游戏即可。通过这样的程序设定,就给盗版设了“坎儿”,想要破解这样的设定就需要具有一定实力和技术的公司,而这样的公司往往会顾虑到法律问题。

为防止意外,就需要在“外”的工作。对外的工作分为两方面:第一,就是与那些破解类网站进行合作,有了正规途径的利益获取就不会再冒风险破解;第二,直接受到国家相关部门的重视,展开打击盗版的风潮。仅仅这几方面,就将游戏反盗版工作做到了位。另外其制作方面也有很多突破。比如,其游戏过程更重视故事的悬疑性和游戏的趣味性,在里面穿插了很多的分支剧情任务以及各主要人物的独立剧情拓展,甚至有制作团队的人物形象及相关任务。

而人物主线,也不仅仅围绕男女主角,而是以团体面目出现。这个团体每个人都是主角,都有自己的故事,但都有一条故事主线将他们联系在了一起。故事悲情但合理,煽情但不做作。这一点其实很难做到。同时其配音系统的开发也是单机游戏的突破,更带来一种看华美的电影的感觉。而其故事的结尾,虽然也有不同结局,但却并没有《仙剑3》因为不同结局而带来的混乱感觉,只是延伸了剧情。正是由于“多主角”“多分支剧情”“不同结局的任务”,也就让“古剑奇谭”有了更多的持续盈利模式。

每一次升级,每一个支线的剧情发布,都牵动着每一个玩家的心,并从各个分支剧情不断购买补丁包的激活码,将盈利持续化。甚至在每个人的服装设计上也有了很多的突破,不管是中式、西式、中世纪、民族元素,都添加到了各大主角的可选服装中,让玩家可以有更多的选择,增添视觉效果。这种多层次的间隔时间发布,不仅让玩家时刻关注官网,还有效地降低了玩家从一些非合作网购平台购买,直接提高了其销售渠道的稳定性。而其游戏的各种版本售卖,丰富了不同层次玩家的选择,并有效提高了利润。

在其产品的商机衍生方面《古剑奇谭》也有很多突破。第一,就是其衍生产品的开发与合作。通过跟制作厂商的合作,不断推出《古剑奇谭》的人物产品以及游戏周边产品,甚至还推出了高端产品游戏人物的BJD娃娃,即球关节娃娃。

第二,影、视、书籍的版权合作。这方面以前仙剑系列的收益已经是最好的参考了,而《古剑奇谭》则是在这三方面,获益颇丰。

第三,就是网络游戏的拓展。正是由于《古剑奇谭》的成功,让众多玩家自然也就期待其网络版的推出。而实际上这方面的工作也在有条不紊的进行中。

第四,是《古剑奇谭》后续作品的持续发酵。古剑奇谭的成功,也就引发了此一系列故事的持续推出。就像《仙剑》系列,烛龙推出的《古剑奇谭。琴心剑魄今何在》也仅仅是此一系列的第一部。在此游戏尚未正式发布之前,其实已经为后续的推出铺排好了。虽然《古剑奇谭》带来的商机尚在运作过程中,但已经可以看到其未来发展前途了。

在《古剑奇谭》运作成功之后,国内一些制作单机游戏的公司从中借鉴了很多。可以说,《古剑奇谭》是开启了国产RPG游戏新时代的钥匙,不仅让国产单机游戏找到了核心竞争力,还能够在维护了创作的合法权益的同时产生了新的持续盈利模式。

也就是说,烛龙借用了《古剑奇谭》这个单机游戏的一个点,向四周扩散出一大片新的商机。仅从这一点上来说,《古剑奇谭》就必然会在中国单机游戏产业发展史中留下浓重的一笔。从《古剑奇谭》的突破性发展中我们可以看到,一个企业的发展是否成功,不仅在于其产品的品质,更在于其如何在大环境不利的情况下进行创造性的突破,同时又能进行产业链条的深化衍生,确立自己的市场地位。在后危机时代,能够在危机中调整自己的发展策略,才能成为商业场的胜者。

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