现版本的mc经过无数次改进,终于突破了“边界”的限制,理论上只要有任何一个实体到达目前的边界时,伪随机生成机制会对边界进行处理,使世界继续向外“延伸”。但是目前还没有一个玩家见识过这种机制。
很简单,初始边界的范围为600w×600w×300w(w指万),这个范围极大,以至于没有人能坚持走到边界。
但是Lifecraft内测的开始,似乎从某个方面也凸显了这个机制的强大。
2亿个玩家实体均匀分布在600w×600w范围内的地表陆地上,当全部玩家载入完毕后,处于边界的玩家立刻被检测到,世界面积的半径立刻就向外扩张了300w个坐标格……
可以说,Lifecraft模拟的是一个自然资源取之不尽用之不竭的世界。
当然,在移民初期,任何一个达到移民地标准的星球,上面的资源都相当于“取之不尽用之不竭”的,资源短缺的问题,往往在发展的后期才会影响到人们的生活。
2亿玩家的开局,千篇一律,正如无数个存档的开局一样:伐木。无论游戏如何发展,最基础的玩法永远不会改变;而最土的那句理论,也被人碎碎念了不知多少遍。
想致富,先砍树。
不过想砍树,至少也得有树砍。
那些出生在沙漠、孤岛、粘土山、冰原、蘑菇岛等等群系的玩家欲哭无泪,这些地形都没有树木的存在。万事开头难,没法开头,那是难上加难!
于是出生在这些个生物群系的玩家疯了一般地乱跑着,企图能离开当前的群系,或是盼望奇迹能找到一棵树。
开局第一分钟,成功伐木的内测玩家仅占全部的3/5,差距,从这里已经拉开了。
就在一瞬间,所有的玩家都明白了,木头这个东西,在前期必然是稀缺资源。
于是已经有木头的玩家以闪电般的速度造出工作台,搓出木棒,再造出木斧,以更快的速度扫荡着周围的树木。而那些还没有木头的,已经心急火燎,寻找的方向越来越凌乱……
差距越拉越大,越拉越大。
收集了尽可能多的木头后,开始制作镐子,开始下矿,开始进入石器时代。熔炉、石制工具、石质武器……玩家们快速地完善着身上的装备和设施,企图让自己成为那个两亿人中发展最快的那个靓仔,但是抱有这种想法的人们发展的速度几乎完全相同。
差距,尽管有,尽管在一直拉大,却显得微不足道。在前期,差一秒还是半秒,不会有什么实质性的影响,无非也就是多挖一块石头和少挖一块石头的差别。
他们多砍的那些木头,对前期的发展影响微乎其微。因为受限于为数不多的几张合成表,前期重要的是“有”而不是“多”,多出的资源只能压包底。
在内测活动中,每一个游戏日持续时间为2.4个小时,内测持续一年,就是说玩家们要在服务器内度过十个游戏年。
连着玩一年的游戏,听着很爽,但没有谁的身体机能能撑得住这么长时间接受辐射的侵蚀。纵使游戏设备对健康的危害越来越小,但是人不是铁打的,总要吃饭睡觉新陈代谢吧?
直到梦境设备的生理冻结技术推出,人们发现,在以前被视为不可能的事,就要成真了,玩家可以一刻不停地玩游戏而不用担心身体。这或许又将成为游戏史上的浓重一笔。
在健康方面,Eastern也考虑得十分周到,梦境设备通过一系列的装置,在保证心脏跳动的同时对其他器官的生理活动进行一定的抑制,这样人的新陈代谢以及营养的补充都不是问题。随着人们生活质量的提高,一顿饭只维持心脏持续工作一年绰绰有余。
同时,对于不适应3D游戏的情况,Eastern也有相应的措施:尽可能地拟真,使玩家的体验与现实生活相似,再利用电波调节大脑皮层上的各种中枢,使进行游戏的人一直拥有舒适体验。
很快,夜幕降临,敌对生物开始刷新,很多玩家已经做好了战斗或躲藏的准备,或整装待发,或安坐屋中,或挖三填一,总之这一晚玩家的淘汰数量极少。游戏第一天,玩家们都很小心。
不过实时监控着游戏的Eastern团队很快发现了一个不公平的因素:怪物的掉落物!
在暗处生成的僵尸、骷髅、尸傀、流髑,在水中生成的溺尸,在林地府邸生成的护林人,在下界生成的僵尸猪灵、凋零骷髅等,击杀后除了会掉落对应的战利品外,还有几率掉出它们身上和手上的装备,其中有不少是附魔的强力武器。在前期,这些附魔装备将成为个别玩家拉开差距的道具。
早知道就把这些装备的掉落几率调零了。Eastern团队中负责Lifecraft项目的研究者懊恼地想着,然而为时已晚,游戏的设置在运行中是无法调整的,一旦在调整过程中有玩家涉及到相关数据的运算,就可能导致服务器崩溃。他们只能眼睁睁地看着这不公平因素打乱着他们原有的设想。