既然是如果,那么肯定少不了方块出场。
首先,是第一个子子命令(孙子命令):block。
block有两种语法:
/......<if|unless> block <坐标><方块>......
这是检测某个指定地方的方块类型是否是指定方块。
/......<if|unless> block <开始坐标><结束坐标><对照区域下西北角坐标>
<all|masked>......
这个就类似于/clone,只不过它不是复制,而是对比这两个区域。
可以选择对照的方式,即全部对照(all)或者是忽略空气(masked)。
哎,等等,这怎么这么像哪个指令来着?
第一个格式不就是改版的/testforblock?
第二个格式不就是/testforblocks?
定了,execute抄袭了/testforblock和/testforblocks。
于是第二天的Villager New播报到:
Magical!/Execute copied / testforblock and / testforblocks!
(神奇!/Execute竟抄袭/Testforblock和/Testforblocks这两条指令!)
但是,这还没完。
第二个出场的孙子指令是entity(实体)。
很明显,这是探测实体了。
格式:
/......<if|unless> entity <实体:目标选择器>......
这个是怎么判断的呢?
比如:
/...... if entity @e[type =villager]......
这条指令的意思是:如果这世界上还有村民活着,就会执行指令。
也就是说,把世界上的村民全部杀死,就不能执行了?
但问题是世界那么大,你杀得完吗?
很明显,/kill @e [type =villager]是个很好的例子。
不错的是,entity并没有抄袭,为它的行为点个赞,点个收藏,点个关......
(素质三连走起:收藏、投票、分享)
下一个,哎,计分版(score)来了:
/......<if|unless> score <玩家1:目标选择器><玩家1记分项><运算方式><玩家2:目标选择器><玩家2记分板项>......
等等,这怎么这么眼熟???
定了!score抄袭scoreboard的players的operation!(都是孙子,为何还要互相XX呢?)
等等,score还有格式!
那就留到下一章吧。
今日第二更