=脑域文明的股市游戏=
每一个玩家都代表同一个文明中的国家之一。
游戏有三种存在体:人,货,钱。
每一个回合,所有玩家都要选择总共十个的存在体淘汰掉。
淘汰人定义为:自然寿命到达极限,自然死亡。
淘汰货定义为:因为滞销,导致货物被定义为垃圾。
淘汰钱定义为:因为长期没有参与流动,因而被判定为历史上的假币。
所有玩家都可以自己定义自己淘汰的存在体分别是什么,是全是人,还是全是货,还是全是钱。
下一个回合开始前,所有玩家都会随机收到十个存在体。
每一个回合,都会有一次整体投掷筛子,和每个玩家投掷筛子。
整体投掷筛子,是代表所有国家的公共环境,玩家投掷筛子,是代表所治理的国家的国内环境。
筛子分别是:
-增值类-A比B更有用,A所属值属性+2,B所属值属性+1
人比货更有用,货比人更有用,人比钱更有用,钱币人更有用,货比钱更有用,钱比货更有用。
-贬值累-A比B更无用,A所属值属性-2,B所属值属性-1
人比货更无用,货比人更无用,人比钱更无用,钱币人更无用,货比钱更无用,钱比货更无用。
每一回合,每个玩家都必须选择五个存在体,在国际公共市场上交易,也必须选择五个存在体,每个存在体可以和一个国家交易。
-国际公共市场交易标准-
参照整体投掷筛子,只有同等所属值的存在体,才能公平交易(整体投掷筛子,不参照玩家投掷筛子)。
-私下市场交易标准-
参考整体投掷筛子,和玩家投掷筛子。
比如:因为A玩家连续三回合的玩家投掷筛子,导致贬值,也就是货比人无用(货的所属值-6,人的所属值-3),B玩家连续三回合的玩家投掷筛子,导致增值,也就是货比人有用(货的所属值+6,人的所属值+3)。
第一个回合时,所有的存在体的初始所属值为50(所属值最高值为100,所属值最低值为0),然后公共筛子投掷之后,所有的存在体都进行整体的增值兼或贬值,然后才是每个玩家投掷国内筛子,再决定相对于国内是增值还是贬值。
要注意,人的所属值低于25,会导致获得人这一存在体的几率减少(也就是人觉得活着没意思,存在更高的自杀率,以及更低的生育率),人的所属值高于75,会导致获得人这一存在体的几率更高(也就是人觉得活着很有意思,存在更高的自救率,以及更高的生育率);同样的,货的所属值低于25,会导致获得货这一存在体的几率减少(产业不景气,产业都选择转行),货的所属值高于75,会导致获得货这一存在体的几率更高(产业蓬勃发展,更多可以选择转行的都转入这些行业);同样的,钱的所属值低于25,会导致获得钱这一存在体的几率减少(国际上不信任这种钱币,因为其存在太多风险,因为所属值过低,会导致汇率变动,也就让人没了持有该种货币的意愿),钱的所属值高于75,会导致获得钱这一存在体的几率更高(因为所属值更高,也就有更多人信任这种货币,增加了持有该种货币的意愿)。
人和人之间进行交易时,存在所属值折扣(也就是说,在私下交易时,A国的人所属值是75,B国的人所属值时25时,A国和B国交易,A国一个人可以交易B国3个人,B国需要三个人才可以交易A国一个人),货和钱同理。
-特殊情况回合-
当某一玩家的存在体所属值高于80时,其就存在一个可被所有国发动战争掠夺的嘲讽BUFF(怀璧其罪)。
当某一玩家的存在体所属值低于20时,其就存在一个可被所有国发动战争摧毁的嘲讽BUFF(或危其罪),也会被判定为非正义国家。
当某一玩家没有变动到不足以触发特殊情况回合时,这两种嘲讽BUFF都一直存在,当某一玩家在触发特殊情况回合时,如果在接下来5个回合内,都没有出现触发特殊回合的情况,则嘲讽BUFF清空。
-人有三种-
好人,坏人,常人。
规则:
好人多,则社会稳定性更高,出现国内原因灭国的可能性更低;
坏人多,则社会稳定性更差,出现国内原因灭国的可能性更高;
常人多,这社会更难判定,出现未知原因灭国的可能性更高。
-货有三种-
非消耗货物,消耗货物(日常用品,粮食),武器。
规则:
非消耗货物:本身存在和使用不消耗。
消耗货物:本身存在和使用都消耗。
武器:本身可以用于防御,也可以用于进攻。
-钱有三种-
元素货币,信用货币,技术货币。
元素货币:各种矿物,燃料,能源。
信用货币:不动资产抵押,存放在对方国家的消耗品。
技术货币:知识产权,知识版权。