杨汉城从张大伟那里离开,就和马俊辞别了,回去的路上,他脑海中一直回响着马俊的疑问:“明年我们会不会也是这样?”
这个问题他无法回答,尽管拥有先知先见,也不敢保证真的能创业成功。
重生者在投机上很有天赋,可以借此获利颇丰,但在企业经营上,就不见得有多出众了。
那些天真的以为凭借着先知先觉就可以拳打阿里,脚踢鹅厂的
杨汉城对自己的未来没有清晰的印象,能肯定的是,靠着先知先觉,身家上亿没有太大问题。
其他的,就交给上天决定吧。
不折腾出一点事,枉在世上走一遭。
2012年,正是国内手游开始起步,全球市场迅速扩张的一年。那一年,全球手游市场收入达到了90亿美元,“F2P”模式席卷整个手游业,人们真正意识了到“手游”这一产业的吸金能力有多么的超乎想象,而也是那一年,真正的“十亿美金级”手游,出现在了人们的视野当中。
2月,Gungho四人小组制作出了《Puzzle&Dragons》(智龙迷城)。
8月,还是一个芬兰小公司的Supercell上架了《部落冲突》
11月尚未称雄的King上架了手机版的《糖果粉碎传奇》,就是大家通常玩的切水果。
这三款游戏,不仅引爆了此时的游戏界,在今后的几年内,也在全球手游界,书写出了一段传奇。
与此同时,在国内市场上,手游市场兴起的势头,也逐渐变得明显。
《Puzzle&Dragons》——RB国民手游。
是一款最初的制作者仅有4人的一款三消RPG游戏,《Puzzle&Dragons》在发售之初就立刻获得了爆炸性的成功,刚刚上架就迅速登顶畅销榜榜首。当时正值RB智能机市场飞速发展的时候,《Puzzle&Dragons》宛如一条顺水船,收入日益上涨,在畅销榜榜首保持了两年之久,被誉为“RB国民手游”。
也正是这款游戏,在今年,造就了首款达成10亿美金销售额的手游传说。
作为一款堪称“运营楷模”的游戏,这款游戏一直都是GungHo的“看家招牌”,如果杨汉城没记错的化,直到2016年,它仍然占据了GungHo总收入的84%。在五年以来,这款游戏一共有过80多次更新,直到目前他重生前,这款游戏在RB畅销榜上依旧能排在前列,仅有少数几次掉出RB畅销榜10名开外的情况。巅峰时候它的全球iOS收入也依旧达到了1410万美元之多。
然而,尽管获得了诸多赞誉,也一直十分成功,《Puzzle&Dragons》的收入现在也在日益下降。
这款游戏在明年达到了顶峰,而在此之后,无论是主机平台还是移动平台,GungHo也一直没有拿出第二款大获成功的作品。
这确实也是游戏正常的寿命曲线——开头红红火火,如果运营得当,可以延续相当长一段时间,然而终究会慢慢衰减。只要是娱乐产品,难免都会走上这条道路。然而,《Puzzle&Dragons》毫无疑问成为一个RB手游界的传奇。
不过,虽然在RB取得了极大成功,这款游戏在全球市场的表现也只是一般,特别是这款游戏进入中国时,和中国的内地市场出现了强烈的“水土不服”。
造成这种全球不适应症的原因有很多,一方面是由于画风和风格可能造成文化上的不兼容性,另一方面则是因为其日式游戏特有的收费方式。虽然在西方国家和中国地区都没有获得成功,不过在韩国,台湾,香港等国家和地区,都取得了一定的成功。
RB游戏市场在全球来看都是一个独特的市场,然而对于RB的游戏制作者来说,玩家愿意为什么付费,则再清楚不过了。
与《Puzzle&Dragons》形成鲜明对比的,则是2012年上架的另外两块“十亿美金级”手游——《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》。
不似《Puzzle&Dragons》的“一飞冲天”,Supercell的《部落冲突》是实打实的一步一个脚印,登顶iOS美国畅销榜榜首,花费了几个月的时间。
走“稳扎稳打”路线的《部落冲突》进展并不算迅速,2014年才达成了10亿美金的销售额,而2015年,才真正走上了游戏生涯的巅峰。这主要是由于《部落冲突》的盈利方式——不依赖于玩家人均消费的高低,而是更依赖于玩家数量的扩展。在这一点上,手游业的全球性发展起到了极大的作用。
同样的,《糖果粉碎传奇》也是依靠着数量庞大的用户群体才取得了如此成绩,不过不同的是,社交平台对于《糖果粉碎传奇》的推动是一个重要的用户来源。也正是得益于此,《糖果粉碎传奇》成为了唯一一款“十亿美金级”的休闲游戏。
庞大的用户基数也就意味着更快的发展,在2013年,《糖果粉碎传奇》就成功达到了10亿美金的收入。
不过自那之后,《糖果粉碎传奇》就开始出现比较明显的下滑趋势,这也和King在之后发售了同系列的姐妹游戏《苏打粉碎传奇》和《果冻粉碎传奇》有关。
作为全球适应性较好的游戏,《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》在国内的销售情况也都要好过《智龙迷城》,在iOS畅销榜上都曾达到过前50的成绩,之后,Supercell被腾讯收购,而《糖果粉碎传奇》也在King和腾讯合作后推出了专属版本《糖果传奇》。
今年2月份,《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》的iOS全球销售额分别达到了1310万美元和2700万美元。
2012年左右的的国内手游市场尚处于起步阶段。然而由于智能机的迅速普及,一些公司已经敏锐的嗅到了这块市场的潜力,在“试水”的大潮中,一部分手游已经开始展现出潜力,《我叫MTOnline》,《大掌门》,《捕鱼达人》对于这个年代的玩家而言,都是耳熟能详的名字。
2012年11月,乐动卓越的《我叫MT》在越狱平台发布,作为一款带有WOW情怀,改编自著名动画短片的卡牌类手游,这款游戏在国内很快就掀起了一波热潮。当时在国内,iOS平台还不是主流,安卓平台上各类渠道也已经兴起,据可查数据,到了2013年4月,《我叫MT》的月流水就达到了5500万元,用户突破140万。
虽然那时的手游市场尚不稳定,然而手游的热潮已经开始席卷国内。2014年,乐动卓越和腾讯合作的《我叫MT2》上架,这款游戏延续了《我叫MT》的热度,在上架首周便已经稳稳占据iOS畅销榜第一名的成绩。
随着国产手游业的起飞,越来越多的大厂开始进入手游领域,手游的竞争也开始变得激烈,在今后的几年,国产手游界会经过了几次大范围的洗牌。可以看到,在进入2015年后,《我叫MT2》开始逐渐出现下滑,到了2016年,就已经很少在进入iOS畅销榜单的Top100。
有十亿美金级游戏在手当然是一大乐事,然而当游戏公司上市之后,这件乐事,可能也会带来一些问题。
GungHo现在就不得不面对《Puzzle&Dragons》销售额下降带来的问题,老对手Mixi现在正在RB创造另一个“十亿美金级”游戏的传说:2013年上架的《怪物弹珠》(预估利润为40亿美金)。
虽然《糖果粉碎传奇》销售额在下降,但是2015年动视暴雪以59亿美金的价格对King的收购暂时缓解了这一问题。
三家公司之中,只有Supercell是真正完全不用担心的。
2012年发售的《开心农场》虽然没有达到《部落冲突》的成功,但是也增加了不少收入,之后2014年的《海岛奇兵》也同样取得了广泛的市场肯定,而在2016年上架的《皇室战争》则彻底给Supercell吃了定心丸,在2016年当年就已经取得了10亿美金的收入。
在那之后,据统计,只有MZ(《雷霆天下》《战争游戏》)和Supercell两家拥有两款十亿美金级别的手游。
新的时代已经来临,全球手游市场仍然在飞速发展,而随着中国成为第一大市场,中国手游的力量也开始为世界所知。
中国的手游界更像是以上两者的结合,独特的本地文化和市场环境以及强大的消费力早就了这一市场内部的巨大潜力,而随着手游出海的浪潮掀起,国产手游在世界手游市场也逐渐占有越来越大的份额,网易,腾讯等手游巨头的发力,也正在刷新中国手游界的收入记录。据海外网站Priori数据显示,《阴阳师》一月iOS销售额约为4.35亿元,而据透露《王者荣耀》2月份的流水达到了30亿元。
杨汉城既然打算在这场饕餮盛宴里面分一波羹,杨汉城当然是充满信心的。
不提他拥有超越这个时代的先知卓见。更源于他是曾经是国是吾爱破解论坛的几个后台版主之一,参与破解过多看热门游戏,迫害总比创作容易。游戏业更是如是而已。
他有一款热门游戏可以放出来吊打当前的卡牌圈。
“老大,饮料都按你的要求送出去了,都是平常不爱玩游戏的,大家扫码的时候都兴高采烈的表示以后有这样的活动还找他们。”
这是白嫖上瘾了啊。
“做的不错。“
听到杨汉城的夸奖,周世谊眼中闪过一丝喜色。