作者高一:
随缘更新,一定完本。
本文属于重制,之前章节会全部删除。(原书本来打算做成轻松风格,结果文笔过于幼稚真的没法看。。。)
主角不变,主角人设微调。
主角主修属性仍为草属性。
重制后世界观:
现世(宝可梦世界有很多bug,我码了很久大纲也圆不回去,驾驭不了)
宝可梦机制(基本沿用游戏机制,为适应小说情况略做调整):
1.等级:等级分为【强度评估】和【能级评估】
【强度评估】标定宝可梦的综合素质,分级1.0~50(取小数点后一位),对标游戏内等级机制
【强度评估】Lv.1=【游戏内等级】Lv.2
【能级评估】决定宝可梦可掌握的技能数量,分级1~50(取整数),无对标,是小说内为平衡强度,防止数据膨胀而设定
【能级评估】Lv.1=【可掌握技能数】×3
2.六维:分为【体质强度】/【物理强度】/【物理抗性】/【能量强度】/【能量抗性】/【递能速度】
六维统一分级(参考明日方舟):
【缺陷】
【普通】
【标准】
【优良】
【卓越】
【顶尖】
【体质强度】决定宝可梦综合身体素质(即对战疲劳和血量),对标游戏内【HP】数值
【物理强度】决定宝可梦身体对抗强度(即非技能的肉体对抗强度)和使用【物理分类】技能的强度,对标游戏内【攻击】数值
【物理抗性】决定宝可梦对于【物理分类】技能的抗性,对标游戏内【防御】数值
【能量强度】决定宝可梦体内储存属性能量的数量/质量和使用【能量分类】技能的强度,对标游戏内【特攻】数值
【能量抗性】决定宝可梦对于【削弱分类】技能的抗性和对于【能量分类】技能的抗性,对标游戏内【特防】数值
【递能速度】决定宝可梦对于属性能量的亲和度和使用技能时充能速度(即出手速度),对标游戏内【速度】数值
(游戏内【速度】数值决定出手先后,并且如快龙的图鉴描述与其【速度】种族值严重不符,可见【速度】数值完全和宝可梦移速无关,据此修改)
3.技能:分为【攻击分类】和【变化分类】
【攻击分类】下属【物理分类】/【能量分类】
【变化分类】下属【增益分类】/【削弱分类】/【领域分类】/【防护分类】
【攻击分类】技能以直接造成伤害为主要形式,同时部分技能带有特殊效果,根据伤害主要来源的不同,分为两类
→【物理分类】技能以物理伤害为主,可能具有一定能量伤害,具体造成伤害由技能本身强度,攻击宝可梦【物理强度】/【属性加成】,受击宝可梦【物理抗性】/【属性抗性】共同决定
(物理伤害如:冲击伤害,撕裂伤害,爆炸伤害,碰撞伤害,灼烧伤害,腐蚀伤害,毒素伤害等)
→【能量分类】技能以能量伤害为主,可能具有一定物理伤害,具体造成伤害由技能本身强度,攻击宝可梦【能量强度】/【属性加成】,受击宝可梦【能量抗性】/【属性抗性】共同决定
(能量伤害主要为各类属性能量伤害,相比【物理分类】技能来说,更容易受宝可梦属性的影响)
【变化分类】技能不直接造成伤害,而是具有增益/恢复/治愈己方,削弱/干扰/控制对方,改变天气/场地/空间,抵御攻击技能等特殊效果,据此分四类
→【增益分类】技能可以为己方带来六维提升(如剑舞),恢复体力(如月光),消除异常状态(如芳香治疗)等效果
→【削弱分类】技能可以给对方带来六维降低(如威吓),间接造成伤害(如灭亡之歌),给予异常状态(如麻痹粉)等效果
(给予中毒类/灼伤类/混乱类/异常状态的【削弱分类】技能同时具有间接造成伤害和给予异常状态的特征)
→【领域分类】技能可以改变区域内天气(如大晴天),改变区域内场地(如青草场地),改变区域内空间结构(如戏法空间)
(【领域分类】技能大多同时带有增益,削弱,间接带来伤害等效果)
→【防护分类】技能可以抵御对方的攻击技能(如守住/看穿/快速防守/广域防守等)
4.属性:属性给宝可梦带来【属性加成】和【属性抗性】两方面的影响
【属性加成】使宝可梦在使用与自身属性相同的技能时具有更强的威力
【属性抗性】使宝可梦根据自身属性,对不同属性的【攻击分类】技能具有不同的威力判定
5.潜力:潜力在沿用游戏内个体值设定的基础上略做调整,一只宝可梦的六维各具有不同的潜力分级
潜力统一分级:
【低劣】=【个体值】0~5
【普通】=【个体值】6~11
【良好】=【个体值】12~17
【优异】=【个体值】18~23
【出众】=【个体值】23~29
【稀世】=【个体值】30~31
6.对战相关:
这个暂时不想说太多,正规赛事会有技能数量限制和ban宝可梦的环节,高等级赛事的赛制可能也会相对复杂,野外作战就没那么多规矩,这里先讲清这个,防止以后出现问题。
其他的想到了再补充。